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Todo el mundo habla de lo importante que es ambientar una partida para que resulte más divertida y perfecta. Hablan también de ambientación tipo Cyberpunk y tipo Shadowrun y muchas otras. Pues vamos a echarle un ojo a eso que la gente llama ambientación.

Consiste en crear un mundo creíble y vivo en el que se desarrolle el juego. Es darle sensación de ser real. También se habla muchas veces de ambientar una partida con música, o luces bajas, pero este tipo lo vamos a dejar de momento.

Lo primero y más importante a la hora de ambientar una partida son las descripciones. Lugares y personajes siempre han de ser descritos, aunque sea sólo con un par de detalles y no más. Da igual si tus pjs te dan la plasta con que te des prisa (que algunos lo hacen), tómate tu tiempo y haz las cosas bien.

Incluye en las descripciones detalles sobre lo que ocurre, aunque no tenga nada que ver con los pjs. Disparos en la calle de al lado, las sirenas de una ambulancia, una pareja haciendo el amor en un callejón,... lo que se te ocurra. Es importante crearles las imágenes del lugar, como si se tratara de una película. Muchos buenos masters pierden mucho por dedicar poco tiempo a esto, haciendo que unos magníficos módulos se queden en unos entretenidos trabajos y poco más.

Incluye también hechos que afecten a los jugadores pero que no tengan nada que ver con el módulo que estéis jugando. Desde una banda con ganas de bulla, una fotografía indeseada, una tía que les pide que llamen a una ambulancia porque su amiga está muy borracha, da igual. Esto meterá a los personajes en el ambiente tanto como una buena descripción. Pero no abuses de bandas que no tienen nada que ver para darles caña, no olvides que su función es ambientar y no aburrir. Recuerda que el Sexto Mundo es un lugar peligroso y retrátalo como tal, pero ten en cuenta que la mayoría de la gente no es rival para un shadowrunner bien entrenado y con el equipo que pueda poseer.

No caigas en los estereotipos ciegamente. En Puyallup hay zonas más ricas que la miseria total, el mafioso puede ser indio, el Yakuza podría ser joven, etc. Todo este tipo de detalles le dan un giro inesperado al lugar aunque la acción en si vaya a ser igual que si se pone al arquetipo. Aunque a menudo, colocar la idea preconcebida (sobre todo a la hora de los nombres) puede hacer mucho más fácil recordar quien era cada quien. Es más fácil recordar a Tito Corlionni como un mafioso, que no a Gran Nube Danzante que también puede ser un mafioso. Aunque un giro siempre es muy efectivo.

Los estereotipos tienen un poder adicional: invocan rápidamente una imagen a los jugadores que llevaría mucho tiempo describir. Si digo "típico bar vaquero de película" a todo el mundo se le ocurre rápidamente una barra larga de madera, puertas que se abren hacia dentro y fuera, mesas redondas con gente jugando al poker, whiskey, vaqueros y chicas ligeras de ropas. Esto puede ser útil para darle viveza a las situaciones sin perder mucho tiempo. Sin embargo, tómate tu tiempo para modificar relativamente esos estereotipos para que tengan vida propia. Por ejemplo, el bar podría tener mesas cuadradas, o puertas normales, o la gente estar jugando a los dados, o tener un tipo que esta leyendo algo... lo que sea.

Juega detalles de las vidas personales de los pjs. Ten en cuenta que, aunque los shadowrunners sean a menudo solitarios por naturaleza, no siempre es así. El padre podría caer enfermo, la hermana tener problemas o casarse, podría conocer a una chica... Las posibilidades son infinitas. Y no uses estas cosas siempre para fastidiar al jugador, porque sólo conseguirás que se enfade y cree a un pj completamente insensible e inhumano. Que el padre esté enfermo no tiene que ser una trampa de su enemigo de toda la vida (aunque, quién sabe), la hermana podría venir de visita y luego irse sin complicaciones, etc.

Y también es muy útil a la hora de crear un mundo el crear el canal de noticias. Para esto, yo voy creando una lista con las noticias de importancia que vayan a ocurrir cada día y, en los descansos, se las voy diciendo. Así, la gente se siente metida en un mundo que vive y respira al margen de ellos. En caso de que pase un tiempo prolongado (por ejemplo, entre trabajos) lo más recomendable es decirles las cosas que pasan por días, dejando que reaccionen o se informen sobre ellas si les parece conveniente. Improvisa si hace falta, pero cuando se informen no les respondas "bah, eso no tiene importancia, era para ambientar", quita mucha realidad al mundo y además hará que se dejen de interesar por los eventos y que pasen por alto los que si que vayas a entrelazar en la historia.

También es útil, a menudo, el coger una acción que hayan hecho los pjs y describirla más a fondo. Normalmente se hace para realzar la comicidad o la espectacularidad de los hechos, con una descripción vívida y colorista. Una pequeña modificación consiste en describirla desde los ojos de uno de los pnjs presentes en la escena, porque, además de cambiar el enfoque, consigues darle a los pjs una idea general de las motivaciones y formas de pensar que tienen los pnjs y así podrán esperarse eso como lo lógico en otra situación parecida, tal como harían sus personajes.

Así pues, todo esto es lo que yo considero darle vida al mundo. Probablemente me he dejado muchas cosas en el tintero, pero he de dejar la perfección de vez en cuando para otros. Je, je, je. Bueno, eso, que no caigas en los detalles típicos, que a menudo la vida no es lo que parece.