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El combate es una parte vital del juego de Shadowrun. ¿Cuántas incursiones se saldan sin un sólo disparo? Muy pocas, esa es la verdad. Hay que estar muy preparados para el trabajo, con un plan casi perfecto y con suerte para poder llevar a cabo una de esas acciones. Así pues, vamos a ver cómo va el combate. 

Lo primero que debes hacer cuando comienza un combate es describir la situación. Las coberturas, los sonidos, todo es importante o puede serlo. Los jugadores necesitarán tener una idea muy concreta de la situación para saber qué posibilidades de acción tienen a su alcance. ¿A cuanta distancia está el enemigo? ¿Dónde hay cobertura? Vas a tener que responder a estas preguntas a toda velocidad. Sin embargo, el combate no es sólo describir esto. Hace falta describir al enemigo, sus acciones, su equipamiento, su aparente habilidad... 

Entonces es cuando el combate comienza. Has de conseguir que reine la confusión. Los enemigos cambian de coberturas, usan granadas, disparan, mueren, huyen y se ocultan, y todo al mismo tiempo. La única forma de controlar todo esto es mediante la iniciativa, pero no has de ser estricto. Sí, hablar es una acción libre, pero no hay que llegar a esos extremos a menos que sea importante para la trama. Deja que griten lo que quieran. 

Utiliza numerosos sonidos, onomatopeyas y lo que se te ocurra. "Clinck, clank, pum, ta-ta-ta..." todo vale para darle viveza a la situación. Los gestos también son importantes. No tengas miedo de hacer el ridículo cuando usas una pared para demostrarles a los pjs cómo están colocados los enemigos, si todo ha ido bien ni se darán cuenta de ello sino que verán al agente de Lone Star con su Predator 2 lista para machacarlos. 

También has de describir los sonidos antes del combate, pues les dan a los pjs mucha información sobre lo que se les avecina. Si hay suelo de metal, avisa que oyen pisadas en el pasillo, más o menos pesadas. Seguro que pueden oír al oficial dando los gritos a sus hombres, o las Harley Scorpion que se acercan a toda velocidad por el callejón.

Introduce elementos espectaculares como en las películas, aunque no interfieran en la acción. Puedes decir que los enemigos de detrás del coche mueren cuando el samurai dispara una granada, o puedes decir que la explosión cubre la pared de rojo, que uno de los enemigos sale volando por encima del coche lanzando alaridos y que se estrella contra las cajas donde se ocultan los personajes.

Cuando hieran a un pj no digas, "te han hecho una herida leve", di "te alcanzan en la pierna. No ha sido demasiado grave, pero la sangre sale con profusión y tiñe todo de rojo." Muchas veces tendrás que decir que ha sido una leve, para aclarar, pero ya no será lo mismo. Además, a veces debes meter eventos especiales por las heridas. Por ejemplo, al tío al que le metieron la bala en la pata le puedes reducir la rapidez a la hora de caminar de un lado para otro. Intenta hacer que los impactos no caigan siempre en los muslos, o en los hombros. Busca nuevas localidades y piensa en las consecuencias. Una herida leve puede ser tanto una bala que perfora el hombro como un corte en el costado, cerca de un órgano vital.

Introduce detalles dramáticos o que no estén en su control. Un civil puede aparecer en medio de la acción o cuando están en medio de una incursión (bueno, depende del sitio). A los pjs les dirás que ven una silueta y que decidan lo que hagan, porque normalmente esas decisiones se toman en cuestión de fracciones de segundo. Otro detalle que meter es un combate en el que no puedan controlar nada pero que les afecta directamente. Por ejemplo, van dentro del tanque de un ciberpiloto cuando este es atacado por vehículos enemigos. Ellos no podrán hacer nada, pues el vehículo lo controla el ciberpiloto, pero es importante que vean que es tan importante como un combate normal. Describe el sonido de las balas contra el blindaje, de la torreta girando o como el tanque se levanta y saltan chispas cuando impacta un misil contra él. Y fomenta su impotencia, porque los tendrás enganchados a la espera del desenlace.

Introduce una sensación a lo largo de todo el combate. ¿Es un combate táctico y lento? ¿Un combate a toda velocidad subidos en motos de carreras? ¿Un combate de artes marciales ritual con sus pausas y todo? Mete adjetivos que lo pinten tal como lo ves durante todo el combate, en todos los rounds. Eso si, intenta no repetir. Recuérdales que los edificios pasan a toda velocidad, que el motor ruge, que los coches cercanos pitan y hazlo todo a la velocidad a la que van las motos. 

Es útil también describir como está la situación al final de cada round y lo que ha ido ocurriendo, como un resumen breve. De esa manera, consigues que los personajes sepan lo que ha sucedido y que posibilidades tienen a su alcance. Aprovecha también para avisarles si oyen acercarse refuerzos, o los focos del helicóptero que viene a recogerlos ya les iluminan. Todo esto les dará una precisa idea de cómo está el personaje y, más importante, como es la situación a la que se enfrenta.

Y en términos de juego, recuerda una cosa: Los enemigos no suelen ser rivales para los shadowrunners, que son hombres veteranos y con mucho nivel. El enemigo se basa en el número para vencer. Por lo tanto, intenta mantener la realidad de la situación o el ambiente pierde mucho. No es normal que cada agente de Lone Star tenga reflejos aumentados por un tubo, sensiarma, chopocientas armas, blindaje dermal y demás. Piensa en lo que costaría conseguir el dinero para eso. Pero, de todas formas, de vez en cuando es importante que metas algún enemigo poderoso, quizás no tanto como los pjs, pero sí con unos cuantos implantes, o lo que sea.

Y ahora que he terminado dirás: "Pos fale", y pasarás de todo. O pensarás que todo es muy bonito en teoría, pero que jugarlo ya es otro cantar. Sin embargo, la próxima vez que te sientes con tus pjs recuerda algo y ponlo a prueba, ya me contarás que tal.