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La verdad es que los focos de combate me encantan, pero siempre me ha parecido que el manual los trataba de una manera un poco "superficial" y poco clara, así que voy a soltar un poco por la boca el cómo creo que funcionan.

Los focos arma son objetos de combate cuerpo a cuerpo que han sido hechizados para mejorar al que los maneja. Se los puede hechizar con cualquier conjuro que se conozca, que afectará al usuario. Desde un sentido del combate a un aumento de atributo o incluso algún conjuro de ataque. Las posibilidades son infinitas.

Otra de las funciones que se les puede poner es la de un conjuro perjudicial para el que la maneja (foco maldito). De esta forma, el que la maneja estará perjudicado en sus tiradas o en lo que sea por culpa de este hecho. Claro que meter un objeto de estas características en una partida puede ser un poco difícil de justificar, no es como si los magos fueran construyendo focos para salir perjudicados...

Evidentemente, el precio de un foco arma depende del conjuro que se le otorgue y el nivel que tenga este, así como si el mago ha tenido que gastar karma para diseñar el conjuro y del prestigio del hechicero. En cuanto al tiempo, si al mago se le proporciona el arma, no suelen tardar demasiado; Lo que tarden en diseñar el conjuro para el arma y en hechizarlo.

Tened en cuenta que, a diferencia de las armas personalizadas, los focos arma sirven para cualquiera que gaste el karma necesario para unirse con él. Recordad que, aunque los focos sean muy poderosos, si los pjs derrotan al enemigo ultra poderoso que lo maneja, van a reclamar el derecho a utilizar el arma, y no se lo vas a poder negar, así que piénsatelo antes de meterlos de por medio.

En cualquier caso, recuerdo que una de las cosas que más me gustó de Earthdawn era cómo habían creado el sistema de armas mágicas (y objetos mágicos), y puede quedar muy bien para los focos más poderosos (o antiguos) de Shadowrun. Veréis, en Earthdawn TODO tiene nombre (por lo que se puede lanzar magia sobre ello), desde la gente, a los espíritus o las arboledas. Earthdawn es un juego donde, así pues, el nombre tiene mucha importancia. Pero bueno, diréis, ¿qué tiene que ver el nombre? Bueno, vamos a ello. Los objetos mágicos de Earthdawn pueden tener uno o más poderes, de diferentes niveles. Para poder acceder a ellos hay que conocer alguna pieza importante de la historia del objeto, y estar unidos al foco. Por ejemplo, el Martillo de Kamriel tiene el poder de dar Luz, pero hace falta saber que el Martillo de Kamriel fue forjado por Dul Dunad. Nadie podría usar ese poder, por muy unido que estuviese al foco, sin saber quién forjó el martillo.

En caso de que tuviese varios poderes, cada poder requeriría una pieza diferente de información, cada vez más complicada de descubrir, o más específica. Además, para usar el segundo poder del objeto, hace falta poder usar el primero (y, por tanto, conocer esa información también). Así pues, el Martillo de Kamriel también podría lanzar rayos, pero para eso hace falta saber que el Martillo fue forjado para el Rey Ilithien en las Montañas de los Truenos, así como saber que fue forjado por Dul Dunad (el requisito anterior, para el poder de la luz).

Trasladar esto a Shadowrun es muy sencillo, y no requiere nada más que el esfuerzo de crearle el suficiente trasfondo para los focos. Personalmente, creo que es algo que le puede dar mucho juego a los objetos mágicos, especialmente a los antiguos y poderosos, y que bien puede ser el centro de una campaña entera: ir recuperando piezas de diferentes leyendas antiquísimas, mientras oscuros y poderosos grupos te persiguen por el objeto (¡incluso podrían seguirte los dragones!).