Bien, acabas de leer el manual y estás flipando con el juego. Llamas a unos amigos y los convences de que quieres dirigir una campaña de shadowrun y de que ellos van a jugarla. Así que, con su si, te sientas a la mesa y piensas "¿Y por dónde coño empiezo?" O puede ser que nunca antes hayas dirigido y las dudas te rodeen. Si estás en este caso, vamos a ver unos consejos para que no sea un caos frustrante.

Primero de todo está el tema de los pjs, el centro de la campaña. Pasa una tarde charlando con ellos, tranquilamente, sobre lo que quieren ser y el por qué. Intenta convencerlos de que se trabajen una historia y entérate de qué tipo de campaña quieren jugar. A algunos les gusta algo con mucha acción, otros prefieren investigación, otros incursiones silenciosas,... las posibilidades son infinitas. Luego, una vez que tienes una idea de quienes van a ser, qué les motiva y qué esperan del juego, puedes empezar tu auténtico trabajo.

Dada la escasa información de trasfondo del manual (al menos hasta que salga el manual de Seattle, donde probablemente estará ambientada tu campaña) puede parecer tentador comenzar describiendo la ciudad completamente, hasta sus más mínimos detalles. Olvídalo. Un trabajo así es completamente inabarcable y, aun en caso de que lo completases, habrías tardado una cantidad de tiempo completamente desmesurada. 

En cambio, puedes describir una serie de lugares donde quieres que los pjs pasen o por los que necesariamente tendrán que pasar (por ejemplo, es el caso del High Lights en mi campaña), o los lugares que vayan a frecuentar. Haz unas anotaciones sobre qué tipo de barrio habita cada uno y listo. El resto de detalles de la ciudad ya los irás rellenando a medida que vaya transcurriendo la campaña, que para añadir siempre hay tiempo.

Luego está el tema del nexo en el grupo. Esto es algo que probablemente te lleve tiempo y sea complicado. Primero está la típica entrada en plan "sois todos amigos de la infancia", pero hay muchos jugadores que esto puede no gustarles y prefieran algo con menos control. Sin embargo, si es la primera vez que diriges, te recomiendo esta manera pues es la más sencilla y te ahorrará muchos problemas. 

Luego puedes optar por otras dos maneras distintas. Primera, y más sencilla, es unirlos mediante un pnj o pj (normalmente, aquél que les vaya a ofrecer el trabajo, aunque hay muchas otras posibilidades). Esta es la manera que opté yo (usando a Nailer), porque les da la libertad que pueden querer, sin darte demasiados quebraderos. Sin embargo, puede ser algo inestable si hay problemas dentro del grupo.

La tercera manera será la más complicada y, probablemente, la gratificante. Consiste en unirlos mediante un evento que los hace trabajar juntos y que, probablemente, creará un vínculo entre ellos de por vida, afectándolos profundamente. Este tipo de situaciones es una magnífica introducción a una campaña que te tendrás que trabajar para poder jugar, porque describirla suele mosquear a los pjs. Esta posibilidad, sin embargo, presenta un problema. Los pjs que se unan posteriormente a la campaña no estarán afectados por ella, lo que puede dar situaciones algo complicadas (aunque puedes unirlos fácilmente mediante un pnj que sea conocido del grupo).

Luego, una vez que tienes esto, puedes trabajar la introducción a la campaña. Sobre todo si vas a usar el segundo método. Lo mejor y más excitante es meterlos de lleno en una situación sobre la que no han tenido nada de control y que se enfrenten a ella como deseen. Aunque no sea de shadowrun, recuerdo una campaña de ad&d que comenzaba con el grupo reuniéndose a una mesa para planear el derrocamiento de un dictador. Busca una situación misteriosa y excitante que ponga las pilas a los pjs y aprovecha para introducir algunos de los pjs importantes a lo largo de la campaña.

Luego hay que tener en cuenta otra cosa. Si llevas un grupo que nunca ha jugado a shadowrun (los veteranos no tendrán este problema), tendrás que pasarte un buen rato explicándoles lo que ha sucedido y todo eso. Si es la primera campaña y no tienes la ciudad muy perfilada, puede ser buena idea hacer que la campaña comience cuando llegan a Seattle, sólo con un par de números de teléfono y su equipo en una taquilla (como hago yo). De esta manera, te ahorras describirles la ciudad y puedes meterles muchas sorpresas cuando les digas que vayan a la zona sur de Auburn y se topen con los Yermos, por ejemplo. 

Una vez hecho todo esto, estudia los pjs y ayuda a que, en vez de ser máquinas perfectas, sean personajes interesantes de interpretar. He comprobado a lo largo del tiempo, que los personajes son lo más importante de una campaña, junto con la trama, pues son el centro de ella. Unos personajes muy buenos le darán un ambiente a una mediana trama que no se conseguiría a la inversa.

Una vez hecho esto, moléstate en anotar en un papel los nombres de los contactos y alguna anotación sobre ellos. Tampoco hay que ser muy detallado, pues ya podrás añadir detalles con la campaña. Evidentemente, si los personajes comienzan la campaña en Seattle, tendrás que darles información sobre sus contactos que no tendrían si acabasen de llegar. Para esto puedes hacer como yo, que fui recavando información sobre todos los personajes de los manuales, lo cual es un chollo. También puedes crearlos de la nada y listo. Por último, si no tienes tiempo, ganas, o lo que sea, puedes usar los pnjs esbozados (o los completos si te interesa) como punto de partida, aunque moléstate en darles tu toque personal porque sino se pierde mucho.

Una vez listo todo esto, podéis empezar a jugar. Los primeros runs importa que, más que ser tramas magníficas, sean una toma de contacto con el juego, las reglas y el mundo. Te familiarizarás con el sistema y te darás cuenta de los posibles huecos en blanco que haya en tu mundo, a la vez que los personajes van cobrando una nueva dimensión al ser pasados del papel a la acción.

Una vez con la campaña en funcionamiento, vuelve sobre lo que has ido haciendo y toma anotaciones de lo que añadas para consultar si lo necesitas. Sobre todo con misiones complejas, puede ser muy útil que las lleves impresas (como un módulo comprado) o, por lo menos, con un guión para consultar si necesitas algún dato.

Además, una vez que la campaña comienza es el momento de empezar el más duro trabajo. Primero has de conseguir que tus pnjs cobren vida y no sean sólo fuentes de información. Por ejemplo, una vez llamaron a una agente del gobierno que no les pudo atender porque estaba dirigiendo un rescate de rehenes. Ese tipo de detalles, aunque los llamase media hora después, añade mucho carácter al personaje.

EL otro punto clave de cualquier campaña es la trama. No importa que al principio no tengas ni idea de ella, pero ya se irá perfilando. Hay grupos o masters que pueden preferir trabajos autoconclusivos y que no tengan nada que ver unos con otros. Sin embargo, la gran emoción llega cuando comienzas a investigar algo mucho más grande, a enfrentarte a las tretas de un enemigo carismático, a descubrir la identidad de tu personaje... Este es el centro de la trama.

A menudo, una misión puede, aparentemente, no tener nada que ver con la anterior. Puede que así sea, pero puede que no. Enlazar todo en un gran complot (como hice con El Espejo) puede ser emocionante y excitante de descubrir. Colocar un fin a muy largo plazo (por ejemplo encontrar la cura al mal te da el defecto de días contados) y ver cómo vas haciendo progresos hacia él, trazando planes e informándote, es increíble. Pero sobre todo, la sensación de ser un todo, no un conjunto de piezas inconexas. O que parezcan piezas inconexas y que comiencen a unirse en un dibujo sorprendente y único. Finalmente, llegará el momento épico del desenlace, en el que ya sepan todo y los personajes (ya veteranos) puedan influir en el devenir del mundo en general, o en el suyo propio, en una escena épica como la de las películas.

Y ahora habrás leído todo y habrás dicho "¡Qué bonito! ¡Y qué fácil de decir!". Sin embargo, no es tan complicado. Comienza la casa por las bases, con metas a corto plazo que puedas ir alcanzando y que te vayan llevando a más metas. Muchas veces, la campaña misma te guiará. Pero, ante todo, ¡divertiros, que para eso se juega!