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Defectos:

Adicción a la Magia                                               Valor: 1
La adicción a la magia sólo la pueden tener los magos, y es una adicción como las demás. Consiste en que el mago no se encontrará bien ni feliz si no realiza magia frecuentemente y siente el poder a través de sus venas. No tiene efectos en el juego a menos que el mago pase un par de días sin lanzar magia, momento en que entra en "mono" y el master puede tomar las medidas que considere oportunas.

Personalidad Múltiple:                                          Valor: 4
Un personaje con personalidad múltiple está dividido entre dos personas distintas con conciencia la una de la otra como seres independientes. Llegados a extremos, incluso se puede hablar con el master para que permita a cada personalidad tener habilidades y conocimientos distintos. En partida, el jugador tiene que demostrar que cambia de personalidad a través de sus actos y su forma de pensar. Además, en caso de que el master vea que no lo hace o no cuando debería, el director de juego puede forzar a un personaje a cambiar de personalidad dominante, especialmente para efectos de trama y de desarrollo del personaje. Además, ambas personalidades suelen tener una muestra física de cual está dominando en cada momento. Por ejemplo, cuando Yang tiene el control, se pone siempre una capucha y no habla, mientras que si lo tiene Ying la capucha está bajada y es muy charlatán.

Pesadillas                                                             Valor: 2
El personaje sufre todas las noches de pesadillas, debido a cualquier razón aunque habitualmente se deben a algún tipo de trauma. Estas pesadillas pueden ser recurrentes o cambiar cada noche. A efectos de juego, siempre que el personaje duerme, se despierta con una casilla de daño no letal tachada, que se puede recuperar descansando una hora adicional (sin dormirse).

Inquieto o Nervioso                                            Valor: 1
El personaje simple y llanamente no puede parar quieto en ningún sitio. Siempre tiene que moverse de un lado para otro, estar dando golpecitos con el pie, cambiando la posición de la silla o lo que sea. Esto puede influir negativamente en las relaciones con los demás (+1 al NO en las relaciones sociales) a parte de que al ser nervioso, el personaje puede precipitar las cosas. Además, no suelen ser buenos vigilantes, aunque los efectos exactos quedan a decisión del master.

Ni Puta Idea o NPI                                              Valor: 6
El NPI es un caso extraño de amnesia que debe ser el centro de la personalidad de el personaje. No es tanto el haber olvidado el pasado, que no lo ha hecho, sino el hecho de que el personaje no sabe NADA, absolutamente NADA del mundo real. No sabrá qué es una pistola o lo que hace, ni un ordenador, ni un cocho, no tendrá ética ni moral, no conocerá lo que es realmente capaz de hacer ni nada por el estilo. Este defecto requiere una justificación muy trabajada.

Memoria olvidadiza                                              Valor: 6
Debido a la razón que sea, el personaje es incapaz de recordar las 24 horas previas. Es un suceso extraño que se da muy de vez en cuando. Cuando duermes, lo del día anterior se te olvida, pero recuerdas lo que había pasado en el anterior al anterior (que ayer tenías olvidado). Un ejemplo: En el día 2, el personaje no recuerda lo que pasó el día 1. Al dormir y levantarse el día 3, olvida el día 2 y recuerda el 1 y los anteriores.

Memoria selectiva                                                Valor: 1
El personaje es completamente incapaz de recordar cierto tipo de informaciones. Puede que nunca recuerde una cara, o direcciones, o nombres, o lo que sea. Esto debería ocasionar problemas al personaje, sobre todo en el día a día.

Cara reconocible                                                  Valor: 3
Tu cara le es fácilmente reconocible a la gente. Siempre que alguien te vea se acordará de dónde fue, qué estabas haciendo y ese tipo de cosas, y es común que recuerden las cosas que les dijiste. Así, siempre te encontrarás con la típica frase "Oye, tú eres aquel tipo que..." . Esto podrá acarrearte muchos problemas si no tienes cuidado.

Llamativo                                                            Valor: 1
Llamas la atención. Allá donde vas, la gente se fija en ti, por la razón que sea. Quizá sea que eres muy guapo, quizás muy feo, quizás porque no eres ninguna de las dos. Te es más difícil disimular entre la multitud (-2 al número que saques en un chequeo de pasar desapercibido entre la multitud, concentración de sigilo). Ojo, que llames la atención no significa que la gente te recuerde después especialmente. Simple y llanamente eres alguien que llame la atención, aunque luego la gente siga a su bola, aunque si que puede traerte problemas si estás haciendo cosas ilegales.

Analfabeto                                                         Valor: 2
No sabes leer ni escribir, y te costará aprender. Empiezas sin ninguna habilidad de leer/escribir y te costará un 25% extra de karma subir cada nivel.

Pulso Débil                                                         Valor: 3
Por la razón que sea, tu pulso no es estable. Quizás nunca lo fue, quizás se deba a algún accidente o cualquier otra razón posterior, pero el caso es que no se mantiene minimamente quieto, y eso es un gran problema. Sufres un penalizador de +1 a todos los NO en que intervengan la precisión y estabilidad del pulso (como disparar, u operar a alguien).

Adicto                                                                Valor: 2
Ser adicto se puede ser a muchas cosas: al alcohol, a las drogas, a los BTL, al chocolate. Un adicto es alguien que no puede vivir sin ese objeto al que está adicto, casi casi vive por y para él. Un personaje ha de tener diariamente su dosis de su objeto, en gran cantidad, puede que incluso necesite estar constantemente con su dosis. Cuando no tienen lo que desean pueden mostrarse violentos, cansados, depresivos, ... a efectos de juego, el personaje tiene que hacer un Chequeo de Voluntad cada vez que el master piense que lleva tiempo sin su dosis. Si lo supera estará nervioso y molesto, si lo falla se dejará llevar por le desánimo, o quizás se vuelva violento, o lo que el jugador considere apropiado... y verá de conseguir su dosis. Si falla y no puede conseguir su dosis en un cierto tiempo, el master le puede exigir más chequeos, cada vez más difíciles, haciendo que se vuelva cada vez peor y más desesperado.

No se Cosca                                                        Valor: 1
Hay cierta gente que simplemente hay cosas que se le escapan. Y esto no significa que sean tontos, o no se fijen, pero hay señales, gestos, o lo que sea que siempre son incapaces de interpretar correctamente o de darse cuenta de ellos. Si coges este defecto, tú eres uno de ellos. Deberás elegir qué es en lo que no te fijas y conseguir que el director de juego esté de acuerdo. A efectos de juego, sufres un penalizador de +1 al número objetivo para cualquier chequeo de percepción relacionado con esa cosa.

El Amor es Ciego                                                Valor: 1 o 2

Por la razón que sea, alguien está profundamente enamorado de ti, pero tú lo consideras un pesado en el mejor de los casos. Sin embargo, hagas lo que hagas, esa persona no parece entender que tiene que dejarte en paz, y siempre interpreta las cosas que haces a la mejor luz posible. De hecho, está completamente decidido a hacerse con un hueco en tu corazón y en tu vida, cueste lo que cueste. El valor es de 1 si la persona es una persona normal y corriente de la calle, y de 2 si es alguien peligroso (el hijo de un ejecutivo, la esposa de un señor de la mafia, otro runner...).

Epilepsia                                                            Valor: 1 o 2

En contra de lo que la gente suele creer, hay muchos tipos diferentes de epilepsia, según qué sea lo que la active. La más clásica es la que se activa ante colores rápidos y cambiantes, aunque puede ser ante prácticamente cualquier tipo de cosa. Cuando eso ocurre, el personaje cae al suelo y empieza a sacudirse con temblores y pierde el conocimiento. Podría tragarse la lengua si no se le ayuda, y puede que, si tiene fuerza suficiente, rompa lo que coja por la adrenalina. Esto dura unos pocos minutos. En cuanto al tratamiento, los tratamientos médicos hoy ya existen, pero por alguna razón, a tu personaje parecen no hacerle efecto, o quizás sea alérgico a ellos, o algo así. Cuesta 1 punto si lo que la activa es algo que, en principio, no debería poner en peligro al personaje, 2 si es algo peligroso (por ejemplo, ver sangre, o conducir).

Fama Negativa                                                     Valor: 1

Este defecto sólo se puede coger si usáis las reglas de famas de esta page. En este caso, este defecto hace que el personaje tenga de salida una fama considerada socialmente negativa (como traidor, cobarde, o innecesariamente violento), a un nivel que determine el master, aunque recomiendo que entre 10 y 20. Esa fama se verá afectada normalmente en partida, aunque reducirla cuesta más que las demás.

Virtudes:

Atributo Variable                                                Valor: 1
Es parecida a Atributo Excepcional, pero no del todo exacta. Esta virtud tiene dos partes. Por un lado, permite subir dos puntos a cualquier atributo, pero por otro, a ese mismo atributo le resta un punto. Y ahora diréis, ¿cómo se come esto? Pues es sencillo, la mayor parte del tiempo el atributo funciona a su nivel reducido pero, en ocasiones especiales, funciona a su máximo. Esto por ejemplo, podría hacer que un ciberpiloto tuviera comúnmente voluntad 5, pero a los mandos de su vehículo su cuerpo se pone a tope y sube a 8. Este es sólo un ejemplo, claro está. La situación/es en que el atributo se "activa" no necesariamente tienen por qué ser tan concretas, pueden darse de vez en cuando, cuando algo en el subconsciente hace que salte. No puede usarse en combinación con Atributo Excepcional y no modifica el valor del máximo racial. Para todos los cálculos de costes de karma y demás que tengan que ver con el atributo, usadlo como si no tuviese la virtud (ósea, sin modificar).

Aura de Peligro                                                   Valor: 2
El personaje proyecta una aura de amenaza y respeto digna de acojonar al más pintado de los shadowrunners. Siempre parece que está dispuesto a saltar sobre el que tiene delante y que se guarda un as en la manga que hace que pueda ser superior a cualquier rival que haya. A efectos de juego, otorga un bono de +2 a cualquier chequeo que tenga que ver con intimidación, interrogatorio (si se hace vía miedo) o similares. El cuando es aplicable queda a discreción del master.

Aptitud para la magia                                          Valor: 8
Como con el resto de aptitudes, reduce en 1 el NO de cualquier chequeo de Hechicería o de Invocación.

Instruido                                                            Valor: 1
Has tenido unos estudios más avanzados que los demás o, simple y llanamente, siempre se te dieron bien las lenguas. El caso es que empiezas con todas las habilidades de leer/escribir al mismo nivel que las hablas y no a la mitad.

Amor Perdido                                                    Valor: 1
Una vez estuviste completamente enamorado, y quizás incluso ella (o él) te correspondía. Pero ahora se ha ido. Quizás fue una rotura suave, o quizás la mataron unos pandilleros borrachos. No importa. El problema es que todavía no te has repuesto de aquello. Sigues llorando por ella, o quizás la busques. Pero tiene un lado bueno, ya que todo aquel que intente seducirte o manipularte de esta manera sufre un penalizador de +4, ya que tu corazón no está listo para una nueva persona.

Fama Positiva                                                     Valor: 1

Es igual que el defecto de Fama Negativa, pero a la inversa, con algo que socialmente se ve como positivo (como legal, planificador o con cojones). Se recomienda que salga entre 5 y 15, y es más difícil de disminuir que las demás.