Make your own free website on Tripod.com

La verdad es que estoy un poco harto de oir a mucha gente comentar/protestar acerca de que Shadowrun no es un juego épico. Esto ocurre especialmente con jugadores de DD, que a continuación proceden a narrarte detalladamente como sus personajes "epicos" son capaces de destrozar montañas a puñetazos, mearle encima a grandes wyrms, y escupir rayos por el culo. Lo lamento mucho, caballeros, pero aunque los niveles por encima de 20 se llamen "épicos", nada tienen de épico en realidad.

Pero vayamos a la base. ¿Que és la épica? ¿Que significa ese término? ¿Significa poder? Bueno, si, algo de eso tiene. ¿Significa héroes? Ciertamente, pero no solo eso. Cojamos los dos casos más épicos de la literatura que seguro que todos conocemos (hay muchos más, pero estos nos bastarán por ahora): la Odisea (que no la Ilíada) y el Señor de los Anillos.

La Odisea incluso es mejor ejemplo. El personaje de Ulyses, un rey griego, fuerte e inteligente, se ve maldito Neptuno a no poder regresar a casa por mucho que lo intente. Este es el comienzo de un viaje en el que el rey y su tripulación se enfrentarán al propio dios en un intento de regresar a Itaca, por mucho que las pruebas que les pone en el medio los superen. No tienen poderes especiales, no son super-fuertes, ni tienen rayos a su lado. En ultima instancia, solo son humanos. Y esta es una de las bases de la épica. ¿Por qué no ocurre lo mismo en la Ilíada? Pues, básicamente, porque aunque las murallas de Troya son inexpugnables, la mitad de los héroes en la liza ya son mucho más que simples humanos (véase Aquiles, a quien sólo se le podía herir en el talón porque era invulnerable en todo el resto del cuerpo).

Así, la épica trata de enfrentarse a un enemigo infinitamente superior a uno mismo, un enemigo contra el que es imposible vencer. No se trata de enfrentarse a enemigos super-poderosos, sino de que haya una gran diferencia entre uno y el enemigo. Cuando todo parece imposible, cuando todo esta acabado, ahí donde solo unos pocos se atreven a ir, ahí es donde está la épica, lo realmente heroico.

Pero echémosle un vistazo al segundo ejemplo, al Señor de los Anillos. La épica aquí no está en los personajes, como en el caso de la Odisea, sino en la tarea. Un grupo de nueve individuos debe no solo infiltrarse en las tierras de Mordor, donde están todos los ejércitos del Oscuro, los Nazgul y diezmil otros peligros, sino llevar el Anillo al único sitio donde puede ser destruido, y que no es otro que el Monte del Destino, un lugar más bien visible. La tarea supera a todos, con mucho, es una tarea a priori imposible. Por eso es épica.

Sin embargo, el Señor de los Anillos tiene una dimensión interesante. La mitad de los personajes de la obra no son épicos en absoluto. Aragorn es el super-chachi-que-todo-lo-hace-bien, Legolas es otro tanto, y Gandalf es "solo" medio-dios. Sin embargo, junto a ellos van un conjunto de personajes que son sumamente épicos. Los más sencillos de ver son Frodo y Sam, dos simples hombres de provincias (un jovencito y un jardinero), sin ningún tipo de experiencia, y que solos acaban por cumplir más de la mitad de la misión. No son poderosos, no son rivales siquiera para cinco de los orcos de los miles que hay en Mordor, y aun así luchan y lo intentan... cargando con el Anillo, además.

Sin embargo, el personaje más épico de todos (en mi opinión) es Boromir. Un simple humano, hijo de un Rey medio-loco, que ve que ese Anillo es la última esperanza de su pueblo, y en última instancia acaba seducido por él. Es el único (junto con Frodo) que demuestra lo titánica que es la tarea de enfrentarse al poder, y como mero humano que es, acaba fallando. Sin su derrota, el éxito de los demás no seria ni la mitad de épico. Además, introduce un elemento de gran interés: el enemigo.

Desde el principio he dicho que gran parte de la épica es enfrentarse a un enemigo infinitamente superior, para el que no se es rival. Sin embargo, nunca he dicho que el enemigo fuese exterior a uno mismo. La lucha contra los propios defectos que siempre hunden a un personaje, entre difíciles dilemas morales, pasa por ser habitualmente la lucha más épica que existe. La mitad de los jugadores de DD que llevan paladines se consideran héroes épicos por ir por el mundo "desfaciendo entuertos" (como diría el Quijote). Sin embargo, se pierden la dimensión más importante: el interior. El paladín es el personaje estúpido que nunca se cuestiona nada, que obedece ciega y puramente, que carece de cerebro en última instancia, y muy pocos jugadores son capaces de sacar a su paladín de ese encasillamiento como personajes.

De hecho, irónicamente, los dos juegos de rol más épicos que conozco son juegos que nadie considera épicos. El primero, y preponderante, es Kult. No sólo los personajes son absolutamente normales, gente simple de la calle, sino que se deben enfrentar no sólo contra un enemigo cuyo poder deja a Mordor por los suelos, al mismo tiempo que se enfrentan a todos los demás y a ellos mismos. El otro caso es Vampiro: La Mascarada (segunda edición), donde desde el comienzo te ponen el conflicto épico por excelencia: un enemigo insuperable, tu Bestia, que poco a poco te destruye, y contra la cual lo único que puedes hacer es resistirte (porque de aquellas no se podía ganar Humanidad). Sin embargo, Vampiro ya cruza ligeramente el límite de lo épico, para entrar en lo trágico.

¿Y cual es la diferencia? Bien, lo trágico está íntimamente ligado a lo épico, ciertamente. Sin embargo, donde en lo épico hay un último y casi invisible rastro de esperanza, una posibilidad ínfima, en lo trágico la esperanza ha muerto. Boromir es un personaje trágico, por ejemplo, desde el momento en que intenta robarle el anillo a Frodo. Hasta entonces es épico, lucha contra si mismo y contra el anillo en una batalla imposible... que al final pierde. Cuando vuelve a ser él mismo y muere, sólo ahí ve la terrible verdad de su derrota, y lo trágico de su historia ya sin esperanza se le hace obvio: ha disuelto la Comunidad con sus acciones, y no queda esperanza ya para el mundo (o eso cree) salvo entregarle su Reino a quien él cree que no es más que un montañés sin educación.

Y tras toda esta larga cháchara, a lo que íbamos, ¿que tiene esto que ver con Shadowrun? Para empezar, nuestro juego pasa por ser uno de los más épicos que existen en el mundo. Sólo echadle un ojo a los personajes: gente entrenada, profesionales, con conocimientos y habilidades elevados y claramente por encima de la gente normal. No parece muy épico. Sin embargo, del otro lado de la valla están gobiernos, corporaciones que más parecen países, sindicatos del crimen, y dragones que dejan a los de DD por los tobillos. Como dije al principio, no se trata de la falta de poder exactamente, sino del desequilibrio. En última instancia, todo run tiene un cierto grado de epicidad: que cinco tipos entren en una instalación protegida por los sistemas más modernos de seguridad, por tropas entrenadas, por espíritus, por droides, y roben un chip escondido en su corazón y salgan sin ser detectados es, ciertamente, épico.

Pero aún se puede llevar más allá. Los personajes de Shadowrun pueden crearse de muchas maneras, y pueden ser los héroes puros típicos de DD, o personajes más grises. Lo lamento mucho si a alguien le sorprende, pero el Sexto no es un mundo de blancos y negros, y la clave del juego está en los grises. Como una buena película de cine negro, los personajes deben tener conflictos internos, derrotas en su pasado, fracasos que los persiguen aún, adicciones que no pueden superar por mucho que lo intenten, enemigos que los quieren matar pero a los que una vez amaron... Y, además, la mitad (como poco) de los trabajos que reciban son inmorales y los hunden más en la miseria del ser humano. ¿Realmente matar a otro es algo que deja indiferente? Ciertamente, si es así, ese personaje es mucho más oscuro y terrible de lo que el jugador puede pensar...

Pero el master aún puede darle más épica a la partida de muchas maneras. La mítica y más clásica es con la propia trama de la campaña. Todos somos amigos de las grandes historias, y en Shadowrun estas tienden a ser épicas por la naturaleza del mundo. Las dos campañas que he colgado en esta page son claros ejemplos: en una los personajes se enfrentan a una organización secreta cuyo poder es capaz de manipular gobiernos enteros y alcanza a todo el mundo, y en la otra se deben enfrentar a un Dragón y a Dios mismo en una lucha que, eventualmente, lleva al fin del mundo. Son historias de héroes, precisamente porque los personajes no lo son, las historias "les van grandes".

La segunda forma es fomentando la lucha interna de los personajes consigo mismos, con el mundo, con sus estilos de vida. Dilemas morales que les obliguen a sacrificar cosas valiosas (no necesariamente físicas, puede valer su honor, amigos, o lo que sea) son lo que le da la dimensión épica a cualquier tarea. Porque, en última instancia, la épica generalmente requiere grandes sacrificios, y son esos sacrificios los que se ponen como contrapeso contra el enemigo, no los propios héroes. Así, Ulíses sacrifica más de diez años de su vida, a gran parte de su tripulación, casi a su esposa y su reino... Frodo casi sacrifica su alma (y no lo hace sólo porque Gollum se lo impide involuntariamente), a sus amigos, sus tierras, la mitad de los reinos de la Tierra Media,...

Así que, cuando el próximo jugador de DD os cuente como mató a un dragón a soplidos (y poco antes de que os mate a vosotros de aburrimiento), preguntadles la sencilla pregunta: ¿vale, pero qué sacrificaste para ello? Y, la mayor parte de ellos, se quedan sin nada que responder. Ser un héroe en un mundo que te lo da todo hecho es fácil; ser un héroe que lucha por serlo y se supera en el proceso, eso es otra cosa muy distinta.