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La imagen habitual del shadowrunner es aquella del luchador solitario moviéndose en las sombras para pasar desapercibido mientras lleva a cabo las infames tareas para que se les contrata a menudo.

Sin embargo, esta opinión no es siempre la acertada. Aunque solitarios casi por naturaleza, los shadowrunners se ven forzados a trabajar con compañeros muy a menudo para poder disfrutar de unas habilidades de las que ellos no gozan. Así, un samurai necesitaría un ciberpiloto, un mago o un tecnomante para poder llevar a cabo una incursión con unas mínimas garantías. 

Así es como suelen nacer los grupos. Gente que trabaja habitualmente junta comienza a hacerlo de manera permanente, siendo contratados ya como una unidad, como mucho con algunos satélites para colaborar en determinados trabajos concretos. 

Normalmente, este es el origen de un equipo, y es el mejor posible pues suele conllevar la confianza entre los miembros del dicho. Sin embargo, puede que se origine de manera distinta. Puede ser que se vean obligados a trabajar juntos porque el fixer que los controla decide que lo hacen bien juntos, y quiere que sigan así, forzándoles a aceptar la unión. Puede ser que se encuentren en una situación límite prolongada, por lo que se vean forzados a formar uno, no sólo a trabajar juntos. Este tipo de grupos tienen un problema terrible: la confianza mutua.

Normalmente, en casos como estos, los miembros del equipo suelen sospechar posibles problemas de los otros, porque no se fían de ellos. Esto provocará fricciones y roces entre los miembros, que normalmente acabará por separarlos y hacerles unir a otros o a trabajar en solitario. En otras ocasiones, acabarán fiándose unos de otros, llegando incluso a ser auténticos amigos.

Sea como sea, hay un par de cosas que hay que tener en cuenta sobre ellos. Lo primero es que suele caracterizarse por tener un nombre, no el de sus integrantes, sino algo rimbombante y apropiado, tipo "Puño Rojo" o "Fuerza del Sol Naciente". Este nombre engloba a todos los miembros y no suele cambiarse una vez el grupo está constituido.

Luego está la reserva de karma de grupo, de la que ya habla el manual, y que es una importante razón por la que alguien se pueda querer unir al grupo. Si al comienzo de una campaña los jugadores no forman un grupo, por la razón que sea, lo más recomendable es que, cuando pasen a constituir el grupo se les de ese punto que no tenían y que el manual otorga. Otro caso importante es el de aquellos pjs que, aunque inscritos en la campaña desde un comienzo, se pierden las primeras jornadas por lo que sea, por lo que no forman parte del equipo cuando este se constituye. En estos casos, lo mejor es dejarles unirse al grupo sin tener que pagar por ello el único punto de reserva de karma con el que empiecen. Otra cosa sería si declinaran unirse al grupo y decidieran hacerlo más tarde...

Por último, está el tema de la fama. El manual ya estipula que todo el karma que gana un personaje (se lo gaste o no) pasa a engrosar su contador de fama, que indica lo conocido que es en el ámbito de las sombras. En el caso de los grupos, el contador debería empezar desde cero cuando se constituye el grupo, incrementándose tanto como la mitad de la experiencia total haya adquirido el grupo en cada trabajo.

Por otro lado, está el tema de la fama policial. Esta debe ser la mitad de la suma de la fama policial de todos los integrantes. Esto es así porque, aunque la policía puede no tener detalles muy concretos del equipo, sabe que ese grupo está integrado por gente buscada. A diferencia de la fama de las sombras, este contador debería subir el total de puntos de fama policial que hayan subido sus integrantes.

En caso de que un equipo cambie su nombre por la razón que sea, ambos contadores de fama deberían cambiar consecuentemente. Así pues, lo lógico sería que ambas famas bajasen. Tampoco debería ser demasiado, pues quien los conoce va a estar informado, pero es normal que haya gente que les pierda la pista. Por todo ello, debería caer en torno a unos veinte puntos, más o menos.