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Sé que, oficialmente, elementales y espíritus son seres tontos que se limitan a obedecer las órdenes que reciben hasta que se les acaban los servicios. Sin embargo, una vez que se libera, se vuelven inteligentes (sólo tenéis que ver a Miss Buttercup, una espíritu libre y máxima accionista de Yamatetsu, cuyas maquinaciones dan miedo). ¿Cómo puede ser esto?

Así pues, ya al principio, decidí que tanto espíritus como elementales serían inteligentes en mi campaña, con todas las consecuencias que trae ello. Así, mis pjs a veces invocan un espíritu y se paran a hablar con él, intentando hacer pactos y las cosas "de la manera correcta". Y por ello hay que tener en cuenta un par de detalles.

Primero de todo, ambos tipos de seres odian estar atados, que es lo que hacen tanto magos como shamanes. Evidentemente, cuantos más servicios le deban al invocador, más atados se encuentran y más pesados son los grilletes. Además, el que estén atados no les obliga a decir la verdad, o si quiera a responder, por lo que pueden ser tan peligrosos en ese sentido como los demonios.

Luego está el detalle de que cada uno tiene sus propias personalidades, tal que así:

-Elementales de fuego: son seres violentos y rencorosos, mucho más dispuestos a la destrucción y a no prestarle atención al mago que a escucharlo y cooperar atendiendo a razones.

-De agua: los de agua son lo opuesto al fuego, dentro de unos límites. Son más tranquilos y reflexivos, más dispuestos a hablar, pero también son mentirosos como la magia de ilusión que dominan.

-De aire: los del viento y demás son caprichosos y volubles como las brisas, pudiendo cambiar de disposición en cuestión de minutos, para bien o para mal, además de que son los mejores conocedores del mundo de entre los elementales.

-De tierra: estos son firmes y duros, difíciles de convencer para bien o para mal, sin embargo tienen una característica muy salientable también. Están dominados por el resentimiento que sienten hacia la metahumanidad por el daño que le ha hecho a la Madre Tierra.

-Espíritus del hombre: estos son los más difíciles de catalogar, ya que viven del hombre y, por tanto, tienden a adoptar rasgos de su personalidad. Suelen ser curiosos, eso si, y tienden a atender más a la gente y sus cosas.

-Del bosque: los del bosque son retraídos, poco dispuestos a hablar y a compartir sus secretos. Les gusta observar, simplemente, cualquier cosa, desde el vuelo de un pájaro al crecimiento de una flor.

-De las tormentas: estos espíritus son tan violentos como los elementales del fuego, pero a la vez también son caprichosos porque no atienden a razones a la hora de dónde lanzar los rayos a menos que estén dominados.

Así pues, con estas personalidades en mente, los personajes (que deberían conocerlas) podrían intentar establecer alianzas o pactos con estos seres, añadiendo nuevas posibilidades al juego. Ten en cuenta que, con una búsqueda en los metaplanos, pueden encontrar espíritus o elementales si los buscan, y hablar de tú a tú con ellos sin que estén enfadados por estar atados.

Por último, a modo de ejemplo de lo que esto puede llevar, el jugador que controla a Nagarë pretende crear un círculo druídico basado en el número 7 y que estuviese custodiado por siete espíritus libres en su forma mayor que estuvieran de acuerdo con lo que se está haciendo allí... con tiempo, ¿Qién sabe?