"Todo el mundo piensa que no pinto nada en un
Shadowrun. Que ni disparo
tan bien como un Samurai, ni navego por la Matriz; no dispongo del Don, y
tampoco soy quien de pilotar a toda velocidad con varios drones a mi servicio.
Y, sin embargo, todos se equivocan. |
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Observaciones: El Manitas es tranquilo y reposado. Conoce las excelencias de la Matriz y sabe que le ha quitado mucho trabajo, pero también sabe que es de los pocos que han tomado este camino. Sabe que todavía es imprescindible en numerosas operaciones, y eso es lo que le hace sonreír extrañamente cuando alguien desprecia su presencia o su capacidad durante un Shadowrun. |
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Constitución: 4 Fuerza: 3 Rapidez: 4 |
Carisma: 3 Inteligencia: 5 Voluntad: 4 |
Esencia: 4,5 Reacción: 4 Iniciativa: 4 + 1d6 |
Electrónica: 6 Electrónica (C/R): 6 Forzar cerraduras: 4 Computadoras (C/R): 4 Demoliciones: 2 |
Pistolas: 4 Subfusiles: 3 Química: 4 Etiqueta (Callejera): 2 (4) Teoría de computadoras: 3 Manitas: 4 |
Infiltración: 3 Conductor (Cualquier vehículo terrestre): 3 Coches (C/R): 4 Motocicletas (C/R): 4 |
Ciberimplantes: Sensiarma, Conector de Datos y Ciberojos con Visión Termográfica. |
Contactos: El Manitas puede elegir (5) contactos de cualquier clase. |
Nota: la habilidad manitas se aplica cuando caen en sus manos cualquier aparato tecnológico con el que no tenga conocimiento. Aunque puede parecer que perjudica que tenga una pericia, tened en cuenta que esta habilidad no se puede mejorar con karma. |
Equipo: Varias armas de fuego, equipo para forzar cerraduras, caja (a menudo talleres en casa, e incluso instalaciones) de electrónica y mecánica, llaves magnéticas maestras, armaduras, algún vehículo, DocWagon, equipo variado de vigilancia y contravigilancia. No voy a matarme eligiendo el equipo concreto. ;) Dinero Inicial: como no se cuánto costaba lo anterior, pongámosle 15.000 $. |