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Este artículo trata sobre el controvertido tema del personaje del master. Muchas veces se ha oido criticar el hecho de que un master lleve un personaje en una campaña: que si le da más experiencia, que si le da más dinero, que si lo trata mejor, ... yo estoy aquí para romper una lanza a favor del uso de personajes por parte del master.

¿Por qué? Bien, en mi opinión tiene numerosas ventajas, siempre y cuando seamos imparciales con él y se coma el daño como debería, cobre lo suyo y gane el karma que le toque. Una vez dejado eso en claro (si no lo cumples, obviamente, deberías quitar a tu personaje a menos que hagas que las pase más putas que los demás, lo cual tampoco es aconsejable).

La primera de las ventajas que le veo al hecho de tener un personaje es que te permite ver cómo se viven las cosas desde el otro lado. Muchos master pueden pasarse poniendo enemigos muy duros para los personajes que hay en su campaña, o quizás muy blandos y que no supongan reto. En cambio, si tu personaje se juega tanto el pellejo como el de los demás (y le tienes algo de cariño, claro, si piensas en él como en la misma carne picada que son los otros nada) pues te darás cuenta más fácilmente de que hoy te pasaste y el otro día te quedaste corto, permitiéndote nivelar las cosas mucho más pronto y con menos trabajo.

Segundo, tener un personaje a caballe entre tu lado de la pantalla y la mesa permite un montón de beneficios argumentales. El hecho de que ellos nunca saben lo que hace si no está con ellos, en contra de otros personajes, que lo sabes porque lo dicen delante, te permite darles muchas sorpresas, beneficiosas o perjudiciales. Puede desde traicionarlos (está bien que lo haga alguno, pero que no lo hagan todos o tus personajes les tendrán algo de fobia) a aparecer para echarles una mano porque los había estado controlando. Ten en cuenta que siempre ha de estar todo justificado, no es lógico que él les heche una mano en el último piso de la Arcalogía a la que les ha llevado meses acceder sólo porque “pasaba por ahí”, y resultaría muy frustrante, a menos que sea alguien que quizás tenga algún contacto o trabaje para alguien que nadie sospechaba antes, quizás sea un agente encubierto de Renraku en Seattle, lo cual puede llevar a muchos lados. Un ejemplo de cómo puedes montar un run sencillo que los haga pensar sólo con un pj controlado por ti lo tienes en el run Nunca Confíes Demasiado en Nadie de esta misma página, donde Sepherim tiende una emboscada y manipula a sus compañeros para proteger a un amigo.

Otro detalle importante es que un personaje como él te puede servir perfectamente como hilo de la historia. Es el único personaje que estará en todas las partidas, sin error, ya que si tú no estás no hay partida. De esta manera, puede ser el hilo entre un run y otro aun cuando todo el equipo cambie sus miembros. Ten en cuenta que ser el hilo no es lo mismo que ser el centro, y el centro de la historia lo deben ocupar siempre los personajes de los jugadores.

Otro detalle importante es que puedes usar este personaje para cubrir un hueco en el equipo, bien porque a los jugadores no les gusta un tipo de personaje o porque tú no dejas que lo lleven. En cambio, un personaje a tu control no tiene esos problemas y puede llenar un nicho vacío muy importante y que dejaba cojo al equipo.

Además, el personaje se puede usar para dar ejemplo de cómo se deben llevar a cabo las distintas situaciones, lo cual es muy importante si juegas con jugadores nuevos a este mundo. Él sabrá cómo comportarse, hablar y demás, por lo que los demás podrán preguntarle como hacerlo y tomar ejemplo. Mejor incluso es el hecho de que les puede corregi si hacen algo mal, o cabrearse si se exceden (por ejemplo, si se dedican a matar embarazadas por la calle), siendo algo muy útil para que los jugadores vayan aprendiendo a moverse por el Sexto Mundo.

Finalmente, ten en cuenta que siempre será un pnj, aunque siempre esté con los jugadores, por lo cual no tienes que cumplir las reglas de creación de personaje ni ninguna otra que te moleste. Sin embargo, a nadie le gusta tener a un personaje de nivel 1 cuando el master lleva uno de nivel 8, si me permitís la analogía, así que controla. Sigo recomendando crearlo como todos los demás y que siga las mismas reglas de karma y demás que llevan los personajes.

Como última nota, una pequeña advertencia acerca de la personalidad del personaje. Desgraciadamente, el personaje tiene que estar en un segundo plano respecto a los jugadores; por ejemplo, no podrá llevar el interrogatorio de un rehén o trazar los planos de una misión a menos que haya alguna razón para hacerlo, o sino los jugadores se quedarán sin la mitad del juego. Esto lleva a que estos personajes suelan ser introvertidos o cosas por el estilo, o que no les guste ser líderes pese a ser muy carismáticos, por lo que tendrás que sopesar mucho este detalle antes de introducirlo o no te gustará el resultado ya que echará por la borda tus planes.

Y después de todo esto, como siempre, todo queda a tu discreción. Quizás tengan razón todos los que dicen que un personaje del master es muy mala señal de su campaña, quizás tenga razón yo con toda esta exposición, quizás ambos o quizás ninguno. Lo que está claro es que, si eres justo, estará bien la decisión que tomes, sea cual sea, así que, como siempre, ¡diviértete!