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Bien aquí tenéis las limitaciones y ampliaciones a las que he sometido a mis pjs. Se dividen en dos grupos, las de creación y las de campaña. Las de creación son las que se aplican durante la creación del pj (¡Increíble! ¿Quien lo iba a decir?) y las de campaña se aplican durante el transcurso de la campaña (estoy hecho todo un pensador, ehh, ;) ). Tened en cuenta que seguimos el modo de creación de la Guía de Shadowrun, aunque con los cambios aquí enunciados:

Creación de personajes:

-Se tienen 100 puntos de creación en vez de los 120 habituales, y el máximo para meter en atributos es de 50.

-Sólo se pueden poner 5 virtudes y 5 defectos, y siempre y cuando la diferencia de puntos entre ellas no pase de + o - 6.

-Existe una pericia de conducción de camiones, regulando la conducción de cualquier vehículo mayor que un Renault Express actual.

-Los puntos de inteligencia+2 que otorga el manual para idiomas se pueden distribuir entre uno o varios a gusto del personaje y conforme a su historia.

-En las habilidades de conocimiento, los conocimientos corporativos no pueden pasar de 3, a menos que esté muy justificado, y de 2 los del submundo.

-El máximo número de contactos iniciales es de 15, sin contar al fixer, que es de regalo; los dos gratis de creación si que cuentan a efectos de estos 15 máximos.

-No se puede escoger el contacto de Fan a menos que el trasfondo y las habilidades del personaje lo justifiquen.

-La mayoría de contactos también se pueden encontrar como retirados, si se prefiere. Tened en cuenta que retirado no significa inactivo, así por ejemplo nos encontramos con el Antiguo Agente de la Corporación, que está retirado de la Corporación, pero es un shadowrunner.

-Cada arquetipo es también un contacto, si se desea, y cualquier profesión que les ocurra a los pjs durante la creación también puede incluirse.

-Una historia bien trabajada y coherente (no necesariamente extensa) vale cuatro puntos de karma en el momento de ser entregada por escrito. Si se añaden tres citas que reflejen la personalidad del personaje se consigue un punto adicional. Si se añade una descripción de cada uno de los contactos, junto con cómo se conocieron y cómo se ponen en contacto (un párrafo o así para cada uno, más o menos) se obtiene un punto más.  

-No pueden empezar con artículos de disponibilidad superior a 10.

-Además, deben elegir una Naturaleza y una Conducta como en Vampiro, que no son más que guías. Eso es así porque muchas veces se empieza con un personaje y luego se olvidan de cómo era, así que ahora tienen una guía escrita (que no les obliga de ninguna manera). Además, hace más fácil otorgar los puntos de karma por buena interpretación.

Modificaciones en campaña

 Para conseguir una habilidad nueva hace falta aprenderla. Se hace un chequeo del Atributo Relacionado para dicha habilidad. Divides 6 entre el número de éxitos obtenidos y ese es el número de meses de práctica que necesitas para dominar la base, el nivel 1. Por cada mes que te falte tienes un penalizador de +1 al NO, representando que te falta más por conocer.No hace falta hacer esto para subirla de nivel, sólo justificar de dónde se obtienen los nuevos conocimientos (en las intelectuales) y cuándo practicaste (las activas). Algunas intelectuales, como conocimiento de la mafia, no se pueden subir a menos que se consiga información durante la partida, pero no requieren profesores.

Tampoco permito subirse más de 1 punto en cada habilidad entre runs, porque no creo que tengan tiempo material como para incrementar sus conocimientos dos o más puntos.

Si una búsqueda astral obliga a un personaje a retroceder un Lugar por haber visitado al que llega, y este retroceso le lleva a la Ciudadela, SI que accede a ella.

Las scooters sufren un grado menos de modificador negativo debido al tráfico, porque se cuelan entre los coches. P. E. Si una harley scorpion va en ciudad cuando hay mucho tráfico sufre un –3, en cambio una scooter sólo un –2.  

Además, tengo a mis jugadores prohibido visitar páginas de Shadowrun por la red, porque suelo coger mucho material de ellas, así que... Y, especialmente, les tengo prohibido visitar esta, porque si lo hacen, apaga y vámonos. ;)

Otro detalle, los personajes magos tienen completamente prohibido usar poderes de control mentales con sus compañeros, por mucho que esté justificado. Comprobé un día en una partida de AD&D cómo toda una tarde la perdimos discutiendo por el cabreo que se pillaron los pjs cuando uno de ellos forzó a los demás a actuar de cierto modo por culpa de un hechizo de control mental. La excepción a esto es si son atacados antes por un compañero, momento en que tienen derecho a usar todo su arsenal con él.

Por otro lado, concedo un 25% de karma extra a cualquier pj que mantenga un diario. Sin embargo, el diario debe estar lleno de lo que el personaje piensa y opina. Así se consigue que el jugador conozca mejor al personaje y se identifique más con él.

También, al final de cada run, a parte del karma que entrego yo, dejo que el grupo distribuya dos puntos más entre ellos según estos dos criterios: el que más hizo avanzar la trama (por organizar al grupo, por conseguir información o lo que sea) y por interpretación (quizás la mejor interpretación de personaje sea no hacer nada, o al contrario, o... ten en cuenta que aquí no cuenta lo que avanzase la trama esa interpretación, sólo lo buena que fue). Estos puntos se entregan con ellos votando cada uno por un compañero (no vale autovotarse) y el que tenga más votos se lleva el punto. En caso de empate se tira dado.

La Reserva de Karma se rellena entre misiones, nunca durante algún run. Además, se gasta si se repite TODA una tirada, y se quema si se repiten sólo los dados que han sido fallo (conservando los éxitos). Otro uso de la Reserva de Karma (creo que heredado de otro juego, pero lo saqué de los foros de Dumpshock, así que no estoy seguro) es lo que podríamos llamar la Inspiración. Consiste en cambiar algunas pequeñas cosas del pasado (por ejemplo el haberse acordado de traer los guantes pa no dejar huellas) gastando karma (más cuanto más improbable es que se hubiera acordado). Así, los más veteranos no se olvidarán de comprobar en busca de bombas cuando van a dormir a un local, mientras que los novatos igual se olvidan de ponerse el pasamontañas.

En combate cuerpo a cuerpo, para darle variedad y realismo sin complicaciones, permito que la gente suba la dificultad para impactar a cambio de diversas ventas: 1 punto sube en 1 la potencia del ataque, mientras que 3 puntos permiten subir en 1 el código de herida. Obviamente, se pueden combinar como el pj desee, por ejemplo: subir 2 puntos a la dificultad para ganar un +2 a la potencia, o subir 4 la dificultad para tener +1 a potencia y código de herida. Cualquier combinación es válida.

No considero que las acciones en el espacio astral o la Matriz vayan antes que el mundo físico. Se chequea iniciativa y quien vaya antes actúa antes, bien en la Matriz, en el astral o en la realidad. ¡Por algo tienen unas iniciativas tan altas! Además, así no se tiene a la gente esperando tanto rato.

Los chequeos de lectura de auras se hacen con la habilidad de Leer Auras, aunque diga que se hacen con la inteligencia y con la habilidad como relacionada.

Aunque, oficialmente, sólo los Grandes Dragones tienen capacidad para transformarse en humanos (sino echadle un vistazo al Libro de los Dragones de Earthdawn, que podréis encontrar en la ftp de Utopic si no me equivoco), en mi campaña todos los dragones tienen ese poder desde que se hacen adultos. La diferencia es el control que tienen sobre él, ya que a medida que avanzan en edad, puede coger más y más formas distintas.

Como los rifles de francotirador son armas de precisión no aptas para usar en asaltos (no sólo por eso, sino también por su tamaño), cualquiera que los use a destajo (como sería al avanzar pasillo a pasillo) sufrirá un modificador de +1 al NO a menos que se haya parado y esté apuntando cuidadosamente (no necesariamente la acción) como sería, por ejemplo, dar cobertura a los compañeros.

He retirado 3 conjuros del juego. Primero Detectar Enemigos y Detectar Salida, que lo retiros porque la magia no es algo sintiente, de manera que no puede determinar si ese alguien es un enemigo hacia ti o no (a menos que le leyese la mente, cosa que no hace). Y también retiré los 3 conjuros de Aumento de Reacción, por cuestión de balance. A parte de que el hecho de que un hechizo de nivel 1 pueda igualar un implante de 500.000 nuyens y 5 de Esencia me parece un desfase, creo que le da demasiado poder a los magos (me niego a que lancen 3 bolas de fuego en un turno, bueno, si las aguantasen).

Un tiro apuntado ignora la armadura, salvo de la zona afectada.

En cuerpo a cuerpo, alguien sólo puede "atacar" tantas veces como acciones tenga, aunque se pueden repartir a voluntad. Y me explico porque esto ha quedado un poco confuso. En el sistema actual, tanto atacante como defensor pueden causar daño a su contrincante en los turnos de ambos. Ahora, cuando uno de ellos piense hacer daño (obligatorio si eres el atacante) tiene que anunciarlo antes. En caso de que no lo anuncia y gana el combate no hace daño, simplemente evita que el otro le haga daño. El número máximo de "ataques" es el número de acciones que tienes, lo que implica que si intentas dañar al contrincante mientras ataca, perderás acciones al final del turno.

No se puede recurrir al atributo relacionado de una habilidad cuando la dificultad, sin modificar, es mayor a 6. Y no se puede recurrir a la habilidad relacionada si la dificultad, sin modificar, es mayor a 10. En realidad, esta regla no es mía, se la sacaron mis pjs (creo que se lo dijo alguien), pero la he aceptado en mi campaña tras oírla.

Como hacer magia siempre cansa, pues requiere gastar muchas fuerzas propias, creo que es apropiado que sea un pelín más difícil resistir la fatiga. Así pues, para reducir la fatiga de Suaves a nada hacen falta 4 éxitos, y no los 2 habituales (el resto se quedan igual).

Creo que las heridas deberían afectar también a la capacidad de movimiento de la gente. Al fin y al cabo, si estás a una casilla de Mortales, estás hecho una piltrafa. Así pues, a efectos de movimiento, los penalizadores por heridas se restan a tu Rapidez. Así, alguien con Rapidez 5 y una herida Grave contaría como Rapidez 2 a la hora de calcular cuánto se mueve o corre en un tramo de iniciativa dado.

Por otro lado, en caso de que alguien use el Atributo relacionado (o la habilidad relacionada, pero en menor medida) en vez de la habilidad propiamente dicha, nunca lo hará tan bien como alguien que si tiene la habilidad. Esto se aplica con habilidades no de combate, porque las reglas de combate ya son bastante específicas. Por ejemplo,  alguien con Demoliciones chequea y saca dos éxitos; por otro lado, su compañero chequea Inteligencia y saca otros dos éxitos. Aunque el número de éxitos es igual para ambos, el que tiene la habilidad, como sabe lo que hace, lo hace mejor.