Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:
Jivalesh,
el dragón oriental director y dueño de la Trinity Company, ha descubierto un
antiguo tomo de otro dragón. El tomo habla de cuatro antiguas piedras
elementales de inmenso poder, desperdigadas por el mundo cuando la magia lo
abandonó en su anterior ciclo. Así que el dragón comenzó a informarse,
viendo la ocasión de ganar un inmenso poder, quizás igual al de los dragones más
conocidos como Dunkelzahn, Lofwyr o los demás. Así que colocó su vasta red de
inteligencia a trabajar en ello y, finalmente, le han informado del lugar donde
se encuentra la primera piedra: en la Esfinge de Gize, oculta tras una piedra
de uno de los pasillos interiores de la enorme estatua. Así que ha recurrido a
las sombras en un intento de pasar desapercibido ante los demás dragones.
Acto
1, reunión en el Club Penumbra:
El
fixer, o contacto similar, será el encargado de poner en contacto a todos los
miembros del grupo con el contratante, un Johnson como otro cualquiera. Se
supone que será una misión sencilla, pero más molesta que las habituales, por
lo que cobrarán la nada desdeñable cantidad de 10.000 neoyens. Todo lo que
tienen que hacer es recuperar un objeto, claro que ya no sabe nada más. Un run
sencillito. La reunión será en el Club Penumbra con el Johnson, en el tercer
reservado.
El
Johnson es uno más como tantos que habrán conocido. Vestido con la habitual
chaqueta y camisa blanca y con dos enormes humanos como guardaespaldas, es un
hombre que no trabaja con las sombras por primera vez. Lo que ellos no saben es
que, realmente, se trata del propio dragón disfrazado, y con un poderoso
conjuro para ocultar su aura.
El
Johnson les dirá que quiere recuperar una piedra perdida hace muchos, muchos años.
Una de las joyas de los antiguos faraones egipcios. Es una joya que, sin tener
ningún poder mágico de ningún tipo, y tampoco siendo algo excepcionalmente
valioso, quedará preciosa en su colección personal de joyas. Les enseñará un
dibujo reciente que muestra un collar de oro del que cuelga una pequeña piedra
azul. No es ni un aguamarina, ni ninguna otra joya que ellos puedan reconocer.
Les dirá también que no se esperan problemas de ningún tipo, por lo que es
ir, cogerla y volver. Sin más inconvenientes. El pago será de 10.000 neoyens a
la entrega aquí en Seattle, de los que tendrán que pagar el habitual
porcentaje al fixer si lo tienen. Evidentemente, si cualquiera intenta un
conjuro de detectar verdad, leer la mente o similar, el dragón está diciendo
la verdad todo el rato (siempre hay cosas muuuchoo más poderosas que el mago
del grupo, jejeje) y es una joya sin demasiado valor que quiere para su colección
personal. Verán que trabaja para la Universal Omnitech y que es uno de los
encargados de la división en Seattle (jejejjejeje).
Les
dirá que saldrán esa misma noche tan pronto tengan listas las cosas que
necesiten. Tiene un jet privado que los llevará hasta el aeropuerto del Cairo,
donde un guía los estará esperando. La clave para el guía es “¡Qué
bien va el calor para la artrosis!” a lo que él deberá responder “¡Y
para el reuma no lo sabe usted bien!”.
Acto
2, el vuelo:
Tras
recoger sus cosas, el grupo se reunirá con un chófer en el Parque Kellings. El
chófer, un negro cuarentón pero en muy buena forma física, es un tipo alegre
y afable, que no tendrá problemas en charlar con ellos, aunque no sabe nada del
trabajo que tienen que hacer. Los llevará hasta un lugar tranquilo y les dará
unas maletas con ropa. Son ropas de ejecutivo, con el logo de la Universal
Omnitech en la solapa. Hay una nota del Johnson que les indica que se pongan la
ropa y vuelvan con el chófer. El resto de sus pertenencias las pueden meter en
la maleta en la que les dieron la ropa.
Así
pues, el chófer los llevará al aeropuerto corporativo de Seattle, donde se
subirán a un avión sin distintivos y despegarán. En el avión van solos, ya
que el conductor se queda en tierra.
El
avión hace escala en un par de aeropuertos, pero no les da tiempo a bajarse.
Eso es para que los tecnomantes de la Trinity Company tengan tiempo para
modificar los registros y hacer que el avión sea irrastreable para los demás
que pudieran estar interesados en él.
Si,
durante el trayecto, los pjs intentan encontrar información, verán que hay muy
poca disponible. Les confirmarán que si que en esas tumbas quedan varios
tesoros sin encontrar, pero que ya son pocos. En cuanto al contratante, bueno,
un muy buen trabajo puede conseguir que lo identifiquen como un Johnson de la
Trinity Company, aunque tiene que ser un trabajo muuuuyy bueno. En cuanto a las
tumbas, bueno, leyendas y sucesos raros, haber hay. ; )
Acto
3: bienvenidos a El Cairo
El
aeropuerto de la ciudad es polvoriento y está bañado en la roja luz del
atardecer. En total, el viaje les ha llevado unas 20 horas, mucho más de lo que
se tardaría normalmente (entre 7 y 8). El guía es un hombre de unos
veintipocos años, egipcio de nacimiento, que habla inglés con fluidez aunque
con un acento muy marcado. Va vestido más o menos como Indiana Jones aunque no
lleva látigo; al menos, que se vea.
Es
un tipo agradable y charlatán que los llevará a un pequeño motel a descansar
mientras hace de guía turístico, que es lo que es. En el motel pasarán una
calurosa noche en la que no dormirán demasiado bien.
Al
día siguiente, fuera del motel habrá una caravana de jeeps esperando. Serán
suficientes para acomodar a cuatro jugadores en cada uno (ten en cuenta que el
guía también va). No tienen conductores, por lo que los jugadores deberán
elegir algunos de ellos para conducir los jeeps adicionales (ya que el guía
conduce uno). Así, con todas las maletas bien asentadas en la parte superior,
el guía los llevará fuera de la ciudad y hacia las famosas tumbas. El gobierno
no les pondrá problemas.
Acto
4: en las tumbas
Las
distintas pirámides se reúnen en un espectacular conjunto de estructuras de
piedra y arena, rodeadas por multitud de ellas más pequeñas. Con el paso de
los años, muchas nuevas pirámides han sido desenterradas. Sin embargo, la de
Keops II es una de las de más reciente descubrimiento, hará una veintena de años.
Evidentemente, ya fue saqueada por completo en su momento, o eso pareció.
El
guía los esperará fuera, tras entregarles unos planos y unas linternas. Así
que ellos, completamente fuera de su ambiente, se adentran sólos
en la pirámide. Los planos son muy exactos, y no tendrán problemas en alcanzar
el lugar señalado con una X roja. Moléstate en describirles todo el paseo, el
cómo esquivan los fosos abiertos hace años cuando entraron los primeros
exploradores, el hedor, la claustrofobia, los jeroglíficos... haz que se
sientan completamente paranoicos, a la espera de que cualquier amenaza mágica
salga en un momento y los destroce.
Al
lado del mapa hay unas notas que detallan cual de las piedras han de presionar.
Esta corresponde a un jeroglífico que muestra a Amon-Ra descendiendo de los
cielos en un carro de fuego. Hay que mencionar una runa mágica (teoría mágica
a dificultad 3 para ser capaz de leerla de las notas del mapa) y entonces
presionar esa losa. Lo que nadie sabía es que esa losa daba a un pasillo,
largo, oscuro y desconocido. Evidentemente, no hay mapa más allá de este
punto.
Darán
varias vueltas por dentro del pasillo, en donde podrás poner todas las trampas
que se te ocurran. Unas ideas:
-Flechas
disparadas desde la pared.
-Algún
foso.
-Paneles
movedizos que sepulten a uno de los pjs en la pared (y que se pueden romper con
mucha fuerza).
-Sierras
que salgan de la pared y avancen por el pasillo.
-Algo
con truquillo, tipo una trampa que no se activa si pisan la losa que hay antes
(y que deben ver, pues esperarán que, esquivándola, no se active).
-Algún
ataque de conjuro.
-Una
parte del pasillo que se bloquee tras ellos y ante ellos, y la sala se llene de
arena con escorpiones si no son capaces de salir a tiempo.
-Mételes
también trampas con truco, por ejemplo. Oyen un crujido detrás, deja que
decidan si se vuelven o no. Entonces, sin darles tiempo, por el lugar donde
estaban antes les llegará una lluvia de flechas que no podrán usar reserva de
combate para resisitir.
Cualquier otra cosa que hayas visto
en Indiana Jones, Tomb Rider o cualquier otra película del estilo servirá. Ten
en cuenta, sin embargo, que las trampas no estaban diseñadas para tipos con
implantes a saco, y armaduras tope chulas, por lo que no deberían ser tan
fuertes. En su momento, unas flechas 8L podrían acabar con la mayoría de
ladrones de tumbas hambrientos, aunque un sammie actual sea capaz de
resistirlas.
Así
que, finalmente, llegarán a una cámara mortuoria. Pertenece a la única esposa
del faraón y todavía no había sido hallada. Describe la sala a tu gusto, pero
con sobriedad y escasez. No es una tumba rica ni de lejos, Keops II fue uno de
los últimos faraones del Antiguo Egipcio, cuando su imperio se hallaba en la más
miserable de las decadencias, por lo que casi no hay ni joyas ni nada de valor.
Sobre el cadáver de la mujer,
completamente momificado, está el collar. Evidentemente, los personajes estarán
esperando que la momia se levante o algo así, como nos ha pasado en
innumerables dungeons de ADD, pero no será así. Sin embargo, la puerta por la
que entraron se cerrará y un gas comenzará a inundar la sala. Si llevan máscaras
de gas o similar, no les pasará nada, pero sino... bueno, es un gas 6G letal,
así que, ¡a chequear todo el mundo!
Bueno, salida haber no hay, así que
necesitarán algo de explosivo plástico para volar la entrada que se ha
cerrado, o algún conjuro poderoso. Si tu grupo no tiene ni lo uno ni lo otro y
no los quieres matar porque no cometieron ningún error, pues entonces podrán
encontrar una trampilla en el extremo del fondo que dará a más catacumbas (con
sus trampitas y todo eso, jejeje). De todas formas, el gas sólo durará cinco
rounds y, después la puerta de entrada se volverá a abrir. Abajo, en las
catacumbas, verán que no pueden volver a abrir la trampilla por ningún medio,
y que hay dos antiguos esqueletos delante de ellos. Y eso se debe al morador de
esas catacumbas... como es algo muy personal y depende del nivel del grupo y de
lo bien o mal que han llegado, el bicho lo dejaré a tu elección, pero busca
alguna criatura paranormal apropiada para el Egipto antiguo (no les metas, por
ejemplo, un basilisco lleno de implantes).
En temas mágicos. La Esfinge está
vigilada por un único espíritu de energía 6 con forma de guerrero egipcio.
Este espíritu es uno muy raro que usa las estadísticas de los espíritus del
hombre. Puede ser invocado sólo él en la Esfinge, y se negará a realizar
cualquier servicio al shamán que lo invoque (sin importar el número de éxitos
ni nada por el estilo). Está atado a los botines de la sala ya que, si alguno
sale de allí, su nombre será destruido por un objeto mágico a tal efecto.
Este objeto mágico se encuentra en el centro de la esfinge, sepultado entre las
piedras con que se construyó. Así pues, necesitarán liberar al espíritu
destruyendo el foco (energía 10) o bien derrotarlo. El espíritu, por otro
lado, no es demasiado violento con los intrusos hasta que lleguen a la sala,
momento en que dialogará o atacará en función de lo que haga el grupo. Por
otro lado, ningún elemental puede entrar en la Esfinge.
Acto
5: regreso a Seattle.
Así que el grupo ha escapado a la
pirámide. Si lo han hecho por los túneles de las catacumbas inferiores, la
entrada se cerrará tras ellos a la perfección y se convertirá en totalmente
inidentificable. El guía los estará esperando allí para llevarlos de vuelta a
El Cairo y los interrogará a cerca de lo que han hecho.
Sin
embargo, al gobierno egipcio no le gusta que estén visitando sus tumbas gente
sin permisos de ningún tipo. Así que mandarán un par de escuadrones de
soldados a darles una lección. Las tropas no son, precisamente, demasiado
veteranos, pero están habituados a luchar en la arena del desierto (los
jugadores sufrirán un penalizador de +1 a todas sus acciones y tendrán que
chequear rapidez para moverse y disparar, para no caerse en una duna, a parte de
que perderán 3 en el atributo de rapidez a efectos de calcular metros de
movimiento).
Finalmente,
volverán hacia el Cairo en los jeeps medio muertos. Por el camino se encontrarán
con una columna de tanques de la Renraku en pleno combate con otro de Seader-Krupp,
con divisiones aéreas y demás, aunque ellos no deberían verse afectados por
el combate.
No
encontrarán más problemas y, cuando lleguen a la ciudad, el guía los acompañará
al aeropuerto para que vuelvan a Seattle. El avión hará el mismo recorrido de
nuevo, y, al llegar al aeropuerto corporativo encontrarán el limusina esperándolos
con el mismo chófer de la otra vez. No les dejará más alternativa que acompañarlo,
por orden de su jefe (por si a alguno se le había ocurrido venderlo por su
cuenta).
Este los llevará
al Club Penumbra de nuevo, donde se reunirán con el mismo Johnson, que les
pagará lo acordado tras comprobar que es la joya que él quería.
Si
vas a jugar la segunda parte del módulo a continuación, pues haz que les
proponga el nuevo trato ya. O, si están demasiado heridos, deja que se curen y
que se lo proponga después.
Otra
opción es que metas en medio un run o dos mientras Jivalesh mira entre su
antiguo manuscrito en busca del lugar donde descansa la segunda piedra y que
después se lo pongas. Ten en cuenta que quizás usen este tiempo para buscar
información por ahí, por lo que puede que te veas forzado a improvisar unas
cuantas respuestas. Pero no todo te lo voy a dar hecho, por algo eres el master,
¿no?
Hay una tercera opción. Si lo hicieron muy mal, pues que no los contrate de nuevo sería lo lógico. Si quieres que hagan los demás módulos pese a que lo hiciesen mal, haz que los contrate ahora mismo debido a que tiene prisa y no pudo ponerse en contacto con otro grupo.