Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:

            Jivalesh, el dragón oriental director y dueño de la Trinity Company, ha descubierto un antiguo tomo de otro dragón. El tomo habla de cuatro antiguas piedras elementales de inmenso poder, desperdigadas por el mundo cuando la magia lo abandonó en su anterior ciclo. Así que el dragón comenzó a informarse, viendo la ocasión de ganar un inmenso poder, quizás igual al de los dragones más conocidos como Dunkelzahn, Lofwyr o los demás. Así que colocó su vasta red de inteligencia a trabajar en ello y, finalmente, le han informado del lugar donde se encuentra la primera piedra: en la Esfinge de Gize, oculta tras una piedra de uno de los pasillos interiores de la enorme estatua. Así que ha recurrido a las sombras en un intento de pasar desapercibido ante los demás dragones.

Acto 1, reunión en el Club Penumbra:

            El fixer, o contacto similar, será el encargado de poner en contacto a todos los miembros del grupo con el contratante, un Johnson como otro cualquiera. Se supone que será una misión sencilla, pero más molesta que las habituales, por lo que cobrarán la nada desdeñable cantidad de 10.000 neoyens. Todo lo que tienen que hacer es recuperar un objeto, claro que ya no sabe nada más. Un run sencillito. La reunión será en el Club Penumbra con el Johnson, en el tercer reservado.

            El Johnson es uno más como tantos que habrán conocido. Vestido con la habitual chaqueta y camisa blanca y con dos enormes humanos como guardaespaldas, es un hombre que no trabaja con las sombras por primera vez. Lo que ellos no saben es que, realmente, se trata del propio dragón disfrazado, y con un poderoso conjuro para ocultar su aura.

            El Johnson les dirá que quiere recuperar una piedra perdida hace muchos, muchos años. Una de las joyas de los antiguos faraones egipcios. Es una joya que, sin tener ningún poder mágico de ningún tipo, y tampoco siendo algo excepcionalmente valioso, quedará preciosa en su colección personal de joyas. Les enseñará un dibujo reciente que muestra un collar de oro del que cuelga una pequeña piedra azul. No es ni un aguamarina, ni ninguna otra joya que ellos puedan reconocer. Les dirá también que no se esperan problemas de ningún tipo, por lo que es ir, cogerla y volver. Sin más inconvenientes. El pago será de 10.000 neoyens a la entrega aquí en Seattle, de los que tendrán que pagar el habitual porcentaje al fixer si lo tienen. Evidentemente, si cualquiera intenta un conjuro de detectar verdad, leer la mente o similar, el dragón está diciendo la verdad todo el rato (siempre hay cosas muuuchoo más poderosas que el mago del grupo, jejeje) y es una joya sin demasiado valor que quiere para su colección personal. Verán que trabaja para la Universal Omnitech y que es uno de los encargados de la división en Seattle (jejejjejeje).

            Les dirá que saldrán esa misma noche tan pronto tengan listas las cosas que necesiten. Tiene un jet privado que los llevará hasta el aeropuerto del Cairo, donde un guía los estará esperando. La clave para el guía es “¡Qué bien va el calor para la artrosis!” a lo que él deberá responder “¡Y para el reuma no lo sabe usted bien!”.

Acto 2, el vuelo:

            Tras recoger sus cosas, el grupo se reunirá con un chófer en el Parque Kellings. El chófer, un negro cuarentón pero en muy buena forma física, es un tipo alegre y afable, que no tendrá problemas en charlar con ellos, aunque no sabe nada del trabajo que tienen que hacer. Los llevará hasta un lugar tranquilo y les dará unas maletas con ropa. Son ropas de ejecutivo, con el logo de la Universal Omnitech en la solapa. Hay una nota del Johnson que les indica que se pongan la ropa y vuelvan con el chófer. El resto de sus pertenencias las pueden meter en la maleta en la que les dieron la ropa.

Así pues, el chófer los llevará al aeropuerto corporativo de Seattle, donde se subirán a un avión sin distintivos y despegarán. En el avión van solos, ya que el conductor se queda en tierra.

El avión hace escala en un par de aeropuertos, pero no les da tiempo a bajarse. Eso es para que los tecnomantes de la Trinity Company tengan tiempo para modificar los registros y hacer que el avión sea irrastreable para los demás que pudieran estar interesados en él.

Si, durante el trayecto, los pjs intentan encontrar información, verán que hay muy poca disponible. Les confirmarán que si que en esas tumbas quedan varios tesoros sin encontrar, pero que ya son pocos. En cuanto al contratante, bueno, un muy buen trabajo puede conseguir que lo identifiquen como un Johnson de la Trinity Company, aunque tiene que ser un trabajo muuuuyy bueno. En cuanto a las tumbas, bueno, leyendas y sucesos raros, haber hay. ; )

Acto 3: bienvenidos a El Cairo

            El aeropuerto de la ciudad es polvoriento y está bañado en la roja luz del atardecer. En total, el viaje les ha llevado unas 20 horas, mucho más de lo que se tardaría normalmente (entre 7 y 8). El guía es un hombre de unos veintipocos años, egipcio de nacimiento, que habla inglés con fluidez aunque con un acento muy marcado. Va vestido más o menos como Indiana Jones aunque no lleva látigo; al menos, que se vea.

Es un tipo agradable y charlatán que los llevará a un pequeño motel a descansar mientras hace de guía turístico, que es lo que es. En el motel pasarán una calurosa noche en la que no dormirán demasiado bien.

Al día siguiente, fuera del motel habrá una caravana de jeeps esperando. Serán suficientes para acomodar a cuatro jugadores en cada uno (ten en cuenta que el guía también va). No tienen conductores, por lo que los jugadores deberán elegir algunos de ellos para conducir los jeeps adicionales (ya que el guía conduce uno). Así, con todas las maletas bien asentadas en la parte superior, el guía los llevará fuera de la ciudad y hacia las famosas tumbas. El gobierno no les pondrá problemas.

 Acto 4: en las tumbas

Las distintas pirámides se reúnen en un espectacular conjunto de estructuras de piedra y arena, rodeadas por multitud de ellas más pequeñas. Con el paso de los años, muchas nuevas pirámides han sido desenterradas. Sin embargo, la de Keops II es una de las de más reciente descubrimiento, hará una veintena de años. Evidentemente, ya fue saqueada por completo en su momento, o eso pareció.

El guía los esperará fuera, tras entregarles unos planos y unas linternas. Así que  ellos, completamente fuera de su ambiente, se adentran sólos en la pirámide. Los planos son muy exactos, y no tendrán problemas en alcanzar el lugar señalado con una X roja. Moléstate en describirles todo el paseo, el cómo esquivan los fosos abiertos hace años cuando entraron los primeros exploradores, el hedor, la claustrofobia, los jeroglíficos... haz que se sientan completamente paranoicos, a la espera de que cualquier amenaza mágica salga en un momento y los destroce.

Al lado del mapa hay unas notas que detallan cual de las piedras han de presionar. Esta corresponde a un jeroglífico que muestra a Amon-Ra descendiendo de los cielos en un carro de fuego. Hay que mencionar una runa mágica (teoría mágica a dificultad 3 para ser capaz de leerla de las notas del mapa) y entonces presionar esa losa. Lo que nadie sabía es que esa losa daba a un pasillo, largo, oscuro y desconocido. Evidentemente, no hay mapa más allá de este punto.

Darán varias vueltas por dentro del pasillo, en donde podrás poner todas las trampas que se te ocurran. Unas ideas:

-Flechas disparadas desde la pared.

-Algún foso.

-Paneles movedizos que sepulten a uno de los pjs en la pared (y que se pueden romper con mucha fuerza).

-Sierras que salgan de la pared y avancen por el pasillo.

-Algo con truquillo, tipo una trampa que no se activa si pisan la losa que hay antes (y que deben ver, pues esperarán que, esquivándola, no se active).

-Algún ataque de conjuro.

-Una parte del pasillo que se bloquee tras ellos y ante ellos, y la sala se llene de arena con escorpiones si no son capaces de salir a tiempo.

-Mételes también trampas con truco, por ejemplo. Oyen un crujido detrás, deja que decidan si se vuelven o no. Entonces, sin darles tiempo, por el lugar donde estaban antes les llegará una lluvia de flechas que no podrán usar reserva de combate para resisitir.

            Cualquier otra cosa que hayas visto en Indiana Jones, Tomb Rider o cualquier otra película del estilo servirá. Ten en cuenta, sin embargo, que las trampas no estaban diseñadas para tipos con implantes a saco, y armaduras tope chulas, por lo que no deberían ser tan fuertes. En su momento, unas flechas 8L podrían acabar con la mayoría de ladrones de tumbas hambrientos, aunque un sammie actual sea capaz de resistirlas.

Así que, finalmente, llegarán a una cámara mortuoria. Pertenece a la única esposa del faraón y todavía no había sido hallada. Describe la sala a tu gusto, pero con sobriedad y escasez. No es una tumba rica ni de lejos, Keops II fue uno de los últimos faraones del Antiguo Egipcio, cuando su imperio se hallaba en la más miserable de las decadencias, por lo que casi no hay ni joyas ni nada de valor.

            Sobre el cadáver de la mujer, completamente momificado, está el collar. Evidentemente, los personajes estarán esperando que la momia se levante o algo así, como nos ha pasado en innumerables dungeons de ADD, pero no será así. Sin embargo, la puerta por la que entraron se cerrará y un gas comenzará a inundar la sala. Si llevan máscaras de gas o similar, no les pasará nada, pero sino... bueno, es un gas 6G letal, así que, ¡a chequear todo el mundo!

            Bueno, salida haber no hay, así que necesitarán algo de explosivo plástico para volar la entrada que se ha cerrado, o algún conjuro poderoso. Si tu grupo no tiene ni lo uno ni lo otro y no los quieres matar porque no cometieron ningún error, pues entonces podrán encontrar una trampilla en el extremo del fondo que dará a más catacumbas (con sus trampitas y todo eso, jejeje). De todas formas, el gas sólo durará cinco rounds y, después la puerta de entrada se volverá a abrir. Abajo, en las catacumbas, verán que no pueden volver a abrir la trampilla por ningún medio, y que hay dos antiguos esqueletos delante de ellos. Y eso se debe al morador de esas catacumbas... como es algo muy personal y depende del nivel del grupo y de lo bien o mal que han llegado, el bicho lo dejaré a tu elección, pero busca alguna criatura paranormal apropiada para el Egipto antiguo (no les metas, por ejemplo, un basilisco lleno de implantes).

            En temas mágicos. La Esfinge está vigilada por un único espíritu de energía 6 con forma de guerrero egipcio. Este espíritu es uno muy raro que usa las estadísticas de los espíritus del hombre. Puede ser invocado sólo él en la Esfinge, y se negará a realizar cualquier servicio al shamán que lo invoque (sin importar el número de éxitos ni nada por el estilo). Está atado a los botines de la sala ya que, si alguno sale de allí, su nombre será destruido por un objeto mágico a tal efecto. Este objeto mágico se encuentra en el centro de la esfinge, sepultado entre las piedras con que se construyó. Así pues, necesitarán liberar al espíritu destruyendo el foco (energía 10) o bien derrotarlo. El espíritu, por otro lado, no es demasiado violento con los intrusos hasta que lleguen a la sala, momento en que dialogará o atacará en función de lo que haga el grupo. Por otro lado, ningún elemental puede entrar en la Esfinge.

 Acto 5: regreso a Seattle.

            Así que el grupo ha escapado a la pirámide. Si lo han hecho por los túneles de las catacumbas inferiores, la entrada se cerrará tras ellos a la perfección y se convertirá en totalmente inidentificable. El guía los estará esperando allí para llevarlos de vuelta a El Cairo y los interrogará a cerca de lo que han hecho.

Sin embargo, al gobierno egipcio no le gusta que estén visitando sus tumbas gente sin permisos de ningún tipo. Así que mandarán un par de escuadrones de soldados a darles una lección. Las tropas no son, precisamente, demasiado veteranos, pero están habituados a luchar en la arena del desierto (los jugadores sufrirán un penalizador de +1 a todas sus acciones y tendrán que chequear rapidez para moverse y disparar, para no caerse en una duna, a parte de que perderán 3 en el atributo de rapidez a efectos de calcular metros de movimiento).

Finalmente, volverán hacia el Cairo en los jeeps medio muertos. Por el camino se encontrarán con una columna de tanques de la Renraku en pleno combate con otro de Seader-Krupp, con divisiones aéreas y demás, aunque ellos no deberían verse afectados por el combate.

No encontrarán más problemas y, cuando lleguen a la ciudad, el guía los acompañará al aeropuerto para que vuelvan a Seattle. El avión hará el mismo recorrido de nuevo, y, al llegar al aeropuerto corporativo encontrarán el limusina esperándolos con el mismo chófer de la otra vez. No les dejará más alternativa que acompañarlo, por orden de su jefe (por si a alguno se le había ocurrido venderlo por su cuenta).

Este los llevará al Club Penumbra de nuevo, donde se reunirán con el mismo Johnson, que les pagará lo acordado tras comprobar que es la joya que él quería.

Si vas a jugar la segunda parte del módulo a continuación, pues haz que les proponga el nuevo trato ya. O, si están demasiado heridos, deja que se curen y que se lo proponga después.

Otra opción es que metas en medio un run o dos mientras Jivalesh mira entre su antiguo manuscrito en busca del lugar donde descansa la segunda piedra y que después se lo pongas. Ten en cuenta que quizás usen este tiempo para buscar información por ahí, por lo que puede que te veas forzado a improvisar unas cuantas respuestas. Pero no todo te lo voy a dar hecho, por algo eres el master, ¿no?

Hay una tercera opción. Si lo hicieron muy mal, pues que no los contrate de nuevo sería lo lógico. Si quieres que hagan los demás módulos pese a que lo hiciesen mal, haz que los contrate ahora mismo debido a que tiene prisa y no pudo ponerse en contacto con otro grupo.