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Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:

Jivalesh, el dragón que dirige la Trinity Corporation, ha continuado investigando en los manuscritos que encontró recientemente y ha desentrañado la localización de la segunda de las antiguas joyas mágicas. La Diadema de Ralena, penúltima reina del antiguo Impero Babilónico. La joya se encuentra sepultada bajo las arenas de los desiertos de Oriente Medio, cerca del Eúfrates, en la antigua ciudad de Ka-Kiri, desaparecida completamente hasta hará unos meses. Y es que Aztechnology ya se encuentra en el lugar. No se sabe si la corporación se desplazó hasta allí en busca de la joya o si, simplemente, tuvo chivatazo de una ciudad perdida con probables artefactos arcanos. El caso es que abrieron un campamento y comenzaron a excavar allí mismo. Han desenterrado poco más de unos 2000 metros cuadrados de desierto, y entre ellos han desenterrado el templo donde está sepultada la reina. Ahora el tiempo apremia, y el dragón se ha vuelto hacia el mismo grupo que le consiguió la joya anterior en Egipto para que le consiga su nueva adquisición antes de que se hagan con ella los centroamericanos.

Acto 1, la contratación:

Los personajes recibirán una llamada directamente del Johnson que les consiguió aquel trabajo en Egipto (si le dieron el número) y sino a través del contacto que fue usado en la otra ocasión. Una nueva cita a medianoche en el Penumbra. El hombre estará tal como la otra vez, sentado en la misma mesa, con lo que parecen las mismas ropas, y todo igual. Les dirá que ha localizado una nueva joya que quiere incluir en su colección y que los necesita para que se la obtengan en una incursión: el pago, 10.000 pavos por cabeza. La joya se encuentra en una excavación de Aztechnology en Oriente Medio. Un guía los esperará en la capital del país para recogerlos y llevarlos en jeep hasta un pueblcito a unos pocos kilómetros al sur de la excavación, donde podrán alojarse hasta el asalto. El guía permanecerá con ellos hasta que hayan montado en el avión de regreso. Si quieren más información, él no dispone de ella, pero si sabe que el campamento tiene unos 10000 metros cuadrados, por lo que es bastante pequeño; también sabe que la ciudad está siendo excavada, pero ya nada más. Si quieren negociar con él, estará dispuesto a subir el pago hasta 15.000 pavos por cabeza. Si le preguntan por la joya de Egipto, les dirá que es preciosa y que la tiene en su casa; les dirá también, si preguntan, que no guarda ninguna relación con esta, simple y llanamente es otro objeto que quiere añadir a su colección.

Acto 2, el viaje y las exploraciones previas:

El viaje hasta Oriente Medio se realizará sin problemas, con escala en Ciudad de Vaticano durante un par de horas. Luego llegarán al aeropuerto, que es más o menos polvoriento y pequeño para ser de una capital. El guía los estará esperando con un cartel que ponga el nombre de alguno de ellos (o cualquier otro mensaje que quieran convenir con el Johnson antes). Una vez se reúnan con él, los guiará hasta el jeep. Es un tipo callado, que nada sabe de la misión que trae a los pjs hasta aquí y que no se va a molestar en preguntarlo. Simple y llanamente, tiene su encargo y espera su pago al final. Los llevará al pueblecito lo más rápido que pueda, a través d autopistas polvorientas y en mal estado. El pueblecito en si es pequeño y arenoso, con casas típicas y pequeñas y callejas estrechas donde se exhiben los distintos productos de los vendedores ambulantes. La posada donde se alojarán es igual de pequeña, cutre y polvorienta que el resto del pueblo.

En cuanto a las investigaciones, si alguien se desplaza hasta el campamento lo verá tranquilamente desde una buena distancia, ya que esa zona de desierto no tiene dunas. Es un recinto cuadrado, de unos 100 metros de lado, con cuatro torres en las esquinas unidas por alambradas de 10 metros de alto. La única entrada está al sur, con una pequeña caseta al lado derecho para que un guardia pueda bajarse a comprobar a los que entren. Frente a dicha entrada se encuentra una pequeña explanada que acaba en el pequeño terraplén que da a la zona excavada, que no se ve desde fuera. A la derecha de dicha zona excavada hay una pequeña caseta pintada y sucia, de manera que no es reconocible el material que la compone. Al fondo, frente a la entrada, se encuentran en torno a una veintena de tiendas de campaña, más o menos para cinco personas con su equipo, cada una. Verán también que un camión entra todos los días a las 4 de la tarde, va hasta la caseta, descarga unas cajas, y se marcha a las 5; pasa por el pueblo a las 3 y media y luego a las 5 y media. El camión es el típico camión militar con telita detrás para la zona de carga y cabina pequeña, con el logo de Aztechnology en los tres laterales de la lona (izquierda, derecha y arriba). Ante el guarda de la entrada, si usan micrófonos direccionales o algo por el estilo, se identifica siempre con la misma frase. También entra ocasionalmente un jeep, pero no parece seguir ningún patrón.

En la Matriz, por otro lado, poco se puede encontrar acerca de la excavación. Una incursión en un satélite meteorológico o militar podría darle al tecnomante una foto del campamento desde satélite, que sería un mapa más fiable que visto desde fuera ya que si recogería la zona excavada. También se puede encontrar una poca de información acerca de la ciudad enterrada y su historia en los nodos apropiados: la reina consiguió el diadema de un extraño mercante, cuenta la leyenda, y se hizo enterrar con ella en el templo de la ciudad de Ka-Kiri (la que tienen delante) cuando falleció de una extraña enfermedad. No encontrarán nada más ni del collar, ni del mercader, ni de nadie más. Con una buena búsqueda podrán obtener un plano de la ciudad como debía ser antes de que una tormenta de arena la sepultase en un día y una noche de fuego. Si buscan un poco al azar o con amplios parámetros, y lo hacen muy bien, podrán darse de bruces con que al este Aztechnology tiene una pequeña base militar con un par de helicópteros de combate y algunas escuadras de hombres. Por último, el tecnomante podrá ver, si hace una incursión en el nodo de Aztechnology, que la instalación no está conectada a la Matriz, pero si que hacen sus transmisiones a través de ella. No hay información relativa al proyecto en ningún lado.

Acto 3, el asalto:

El asalto puede ser por muchos medios, por lo que me limitaré a enumerar las distintas defensas y lo que harán, de manera que puedas adaptarte a los planes de los jugadores.

Primero está el camión, que lleva a seis hombres dentro junto con el cargamento; dos de los hombres van delante, en la cabina, mientras que los otros cuatro van atrás. No hay magos en este camión, al menos habitualmente. Detener el camión no es demasiado difícil en el pueblo, pues en principio no atropellarán a nada ni nadie a menos que tengan razones para sospechar de emboscada.

Cada torre, ya en el campamento, tiene tres hombres, uno de los cuales lleva una ametralladora pesada encima (no la enganchan a la estructura para poder cambiar de encaramiento, pero tienen bípode). Dentro hay seis guardas Leopardo (no son los mejores guardias de élite de Aztechnology, pero deberían ser iguales a los personajes como mínimo) organizados en tres escuadras. También hay dos magos en el campamento. Seis elementales de fuego (energía 6) patrullan el espacio astral de la base con órdenes de atacar a cualquier cosa que entre sin permiso, después de avisar). Por último, en dos de las tiendas de campaña hay 8 rotosondas (4 en cada), equipadas con armamento ligero pero muy apropiadas para cubrir el desierto en caso de que los pjs intenten escapar. En otra de las tiendas está el equipo de comunicaciones de la excavación, que pedirá ayuda a la base tan pronto salte la alarma (se enviará uno de los helicópteros cargados de tropas y un camión también con tropas, este último se detendrá en el pueblo, por si los asaltantes deciden volver). Si lo consideras oportuno, también puede haber alguna criatura metamágica.

El caso es que Aztech acaba de desenterrar el templo y aun no han entrado, por lo que la diadema se encuentra en la tumba de la señora, tras una puerta oculta con su estatua carvada (la podrán reconocer si consigueron alguna imagen de la reina en la Matriz). Para encontrar la puerta necesitarán superar un chequeo de Percepción (dificultad 9, dos éxitos mínimo) buscando, no vale la casualidad. Una búsqueda más complicada descubrirá un pasadizo secreto tras el altar (dificultad 11, 1 éxito), que da a un largo pasillo que, al cabo de un par de recodos, se ha derrumbado.

La caseta, por si alguno entra, es el almacén del campamento, y encontrará a varios trabajadores civiles en ella (como en la zona en excavación). En las cajas encontrarán víveres, agua, repuestos, y cualquier cosa del estilo que se te ocurra; también hay ropas y un par de cajas con AK-97.

Acto 4, la huida:

La huida les será complicada en el mejor de los casos. El guía los esperará donde ellos le digan, pero hay que recordar que sólo disponen de un jeep (que el guía les prestará si quieren). Además, en torno a la excavación, el desierto no tiene dunas, por lo que escapar de la vista del helicóptero o de las sondas puede ser muy complicado. La mejor manera, quizás, sea cogiendo ropas del almacén y huyendo disfrazados, aunque puede implicar que tengan que dejar sus cosas atrás.

El caso es que, una vez con el guía, este los llevará a toda velocidad hasta el aeropuerto más cercano. Si los de Aztech los sorprendieron, mandarán alguien tras ellos, a parte de las rotosondas. El aeropuerto estará en estado de alarma, pues la influencia de Aztech es grande en la zona, y tendrán que escabullirse como puedan; de todas formas, los guardias no son demasiado allá y, si se lo montan bien, podrán llegar al avión y marcharse sin más problemas.

Una vez en Seattle, el Johnson recogerá la diadema tan pronto como quieran quedar con él, en el Penumbra. Estará dispuesto, si le cuentan los problemas, a subir el precio a 20.000 por cabeza y, si lo hicieron excepcionalmente bien (sin casi bajas, con un plan muy currado y todo eso), hasta 25.000. Si no aceptan por esta cantidad, se las arreglará para enviar alguien tras ellos a recoger la diadema pero, en principio, no los quiere muertos (y menos si también fueron los que se encargaron del trabajo en la pirámide).

Acto 5, epílogo:

El dragón, una vez acabada la cita, se montará en el limusina y volverá a la sede corporativa desde donde continuará investigando en busca de las dos piedras que le faltan. Si lo prefieres, puede haberla localizado ya y enviar a los pjs directamente desde su cita en el Penumbra, aunque recomiendo que los dejes curarse y eso antes.

Por otro lado, si los pjs buscan información a cerca de las piedras, verán que hay muy poca, y poco que no sepan ya. Parece no haber ninguna relación entre ambas, sólo es similar el hecho de que ambas fueron un regalo de alguien (un noble persa en caso de la egipcia y el mercader con la babilónca) y que el propietario siempre se enterró con ellas. Si guardan buena memoria de las joyas (no hay imágenes de ningún tipo en ningún lugar) se podrán dar cuenta, si le dan muchas vueltas y sacan un buen chequeo de percepción (no necesario si se tiene memoria eidética) de que las piedras centrales de ambas joyas son muy similares: ovaladas, facetadas y opacas, una verde y otra marrón.

Nota final:

Todos los nombres de lugares y demás me los he inventado completamente y es probable que ni se asemejen a los que serían reales, lo siento pero es que no tengo tiempo como para ponerme a investigar en nombres y lugares babilónicos. Si cualquiera sabe más sobre el tema, que me envía información, que estaré encantado de corregir y ampliar todo lo posible esta aventura.

Por otro lado, la descripción de las localizaciones y demás las he dejado muy esbozadas sólo a drede, ya que la situación en Oriente Medio siempre es conflictiva y no aparece en ningún manual. Por ello, creo que no mencionar ciudades o países es mejor. ;)