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La Isla de San Brandán es parte de la mitología gallega, aunque el mito no es del todo correcto en el Sexto Mundo. Cuentan que es una isla que aparece y desaparece, y no es así del todo. Desde que Arasgael despertó de su sueño se dio cuenta de dónde se encontraba, y del potencial que tenía la isla. Así que rápidamente tomó posesión del altar negro que había en las cuevas inferiores, el altar que controla la isla y que se haya en el centro de poderosas líneas Ley. Desde entonces ha estado utilizando la isla para sus propios fines.

Y es que la isla no es una isla en realidad, sino un poderoso artefacto, creado durante el Cuarto Mundo por el Imperio de Thera. El constructor fue un elfo llamado Nasanthla, u gran arquitecto y mago de su tiempo. Buscó una isla que concentrase todo el poder posible, y encontró una que era el centro de muchas líneas Ley. Bajó a las cavernas y pactó con las criaturas que allí habitaban para que no lo molestasen. Buscó la gruta central y consiguió que quedase exclusivamente para él. Allí colocó una piedra negra, similar a un altar, y comenzó a imbuirle poderes. El resultado fue una isla mágica, con el poder de moverse a voluntad a lo largo de las líneas Ley, sin ser visible ni en el mundo físico ni en el Astral.

Para alguien que conozca su historia (como todos los artefactos del Cuarto Mundo) no es difícil de controlar. Al no estar ni en el plano físico ni en el astral, permite llegar a lugares inaccesibles y muy protegidos, siempre y cuando pase una línea por encima de ellos. Arasgael controla la isla a la perfección, y la usa como manera de viajar de un lado a otro, y de conocer el mundo para luego poder teleportarse como hacen los espíritus libres (que necesitan haber visitado un sitio para poder teleportarse a él).

Descripción:

Actualmente, la isla es rocosa en su mayor parte, con algunos parches de hierva y unos pocos árboles aquí y allá. También son claramente visibles las ruinas de cuatro construcciones, que ardieron y fueron destrozadas todas a conciencia, especialmente la más grande, que una vez fue una mansión muy importante. Un buen trecho delante de las ruinas de la mansión se encuentra un embarcadero de cemento, que ha visto mejores tiempos, pero que tampoco se encuentra completamente inútil. A ambos lados del embarcadero, y detrás de la mansión, se encuentran los restos de tres hovercrafts de combate, que han sido abiertos completamente como si alguien quisiese estudiarlos pero no tuviese los estudios apropiados, así que los trata como si fuesen personas.

Sin embargo, bajo la isla hay un complejo de cuevas completamente intacto. Recorrido por un túnel central que lo divide en dos y que va de las ruinas de la mansión a las ruinas de uno de los edificios más pequeños, estas cuevas se encuentran habitadas por unas criaturas ciegas y fieramente posesivas de su territorio, que se encargan de mantener a los intrusos fuera. Y, finalmente, está la sala de la piedra negra. Esta es amplia, y es el lugar donde la línea Ley es más fuerte. Una semiesfera bastante pulida, en el centro se encuentra una piedra negra, de forma más o menos rectangular, que aparentemente no tiene nada de especial (no se sabe como pero, pese a ser un objeto mágico, es capaz de enmascarar su aura como si fuese un objeto mundano normal y corriente). Esta es la piedra que mueve y controla la isla.

Situación actual:

La isla sigue pasando la mayor parte del tiempo en la costa gallega, donde se hallaba antes de que llegase Arasgael. Sin embargo, según los designios de su dueño, viaja a lo largo y ancho del mundo para velar porque todas las piezas encajen como deben. Las criaturas de las cuevas inferiores temen a Arasgael y le evitan en la manera de lo posible, pero no son tontas, y odian que cualquiera habite en su territorio, por lo que aprovecharán cualquier oportunidad para expulsarle si pueden... lo malo es que él siempre se pude teleportar de nuevo dentro.

Para más información sobre las criaturas de las cuevas y de cómo llegó todo a ser como está ahora, consultad el módulo Terror en las Profundidades, en la sección de módulos.