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La primera diferencia entre Shadowrun y la mayoría de otros juegos es que no existen reglas ni límites a la hora de crear un personaje. No tienes que elegir una profesión como en DD (un mago podría ser un gran guerrero, por ejemplo, sin necesidad de multiclases), o elegir un Clan como en Vampiro (¿por qué no un Lasombra-Ventrue?), el personaje lo haces completamente a tu gusto, dentro de unos límites claro. Pero esos límites sólo dependen de los puntos que tengas para construirlo, y que se reparten entre atributos y demás. Sin embargo, pese a eso, existen una serie de arquetipos o "tipos de personajes posibles" en los que se engloban los jugadores. Son arquetipos mentales, no hay nada que te impida salirte de ellos, pero la mayoría de los jugadores suelen encuadrarse en alguno de ellos de una manera más o menos completa. Estos son los arquetipos más comunes:

El samurai callejero: es el ideal de guerrero del 2070, un hombre fuerte y ágil entrenado en el uso de un montó de armas y estilos de combate cuerpo a cuerpo. Ha sustituido la mayor parte de su cuerpo por el cromo de los ciberimplantes, lo cual le permite hacer cosas que están más allá de las posibilidades de casi cualquier otro guerrero. Son los más duros del lugar, y lo saben.

Los magos: son los maestros de la ciencia arcana, del arte de la magia. Han aprendido a moldear las fuerzas del Despertar de una manera consciente, modificando las energías Astrales a su alrededor de acuerdo a complejos patrones matemáticos o los susurros de los espíritus ancestrales que han regresado. Estudiosos o inmersos en las realidades del mundo del día a día, los muy diversos tipos de magos y tradiciones comparten la capacidad de lanzar conjuros, visitar y explorar el espacio astral y los metaplanos, así como la capacidad de relacionarse con muy diversos tipos de espíritus y exigirles favores y servicios.

Los adeptos físicos: mientras que shamanes y herméticos vuelven su magia hacia el exterior, estos han decidido volverla hacia su interior. Son los maestros del equilibrio, y el uso de magia los vuelve increíbles en las diferentes habilidades físicas en que se entrenan. De hecho, suelen ser los únicos capaces de enfrentarse a un samurai callejero en combate directo. Con el manual de la magia, además se abren nuevos caminos para el adepto, que lo llevan a convertirse desde un hábil negociante a un escurridizo espía.

Los hackers: los amos de la Matriz, el espacio virtual que une el mundo. Son los hackers, los crackers, los programadores ilegales. Viajan de nodo en nodo, saqueándolos de datos y dándoles la cobertura a sus compañeros que necesitan para sortear los sistemas de seguridad de las corporaciones. Pero no es tan sencillo, pues la Matriz está protegida por los diferentes Programas Anti Intrusos, y una mala incursión puede terminar con tu cerebro frito sobre tu ordenador por un impulso que pasó de la Matriz a la masa encefálica. Una variante de ellos son los technomancers, que son capaces de ver de manera natural la Matriz a su alrededor, e interactuar con ella sin necesidad de ordenadores.

Los ciberpilotos: los señores indiscutibles de la carretera, del aire y del mar, en realidad son una variante específica de hackers, pero dado su diferente función los tratamos a parte generalmente. Son los pilotos del futuro, gente implantada específicamente para poder conectar su cerebro al motor de sus vehículos, controlándolos al dedillo. Sus habilidades al volante son incomparables, pero es que también son los señores de las sondas. Estos son pequeños vehículos dotados de cierta inteligencia, diseñados para las más diversas funciones, desde vigilancia a combate.

Los detectives: el grupo más extraño y heterogéneo, los detectives son gente que no depende de los implantes para llevar a cabo su trabajo, sino que se basan más en la astucia e inteligencia. No derrotarán a un samurai en combate, ni saben hacer magia, pero cuando lo que hace falta es encontrar el camino, o seguir un rastro, nada puede compararse a su enorme red de contactos.

Los rostros: los amos de las habilidades sociales, capaces de seducir, engañar y ganarse las confianza de quien sea. Y son los más hábiles en las artes del disfraz, lo cual los convierte en terribles incursores. Su sutileza es la base de las incursiones en las altas esferas, donde hace falta más saber cómo estar que el usar un arma con efectividad.

Estos son los arquetipos más corrientes de personajes, aunque raramente alguien se inscribe únicamente en uno de ellos. También hay algunos arquetipos más específicos, como son el francotirador, o el submarinista, pero generalmente encajan en alguno de los tipos de más arriba. También hay algunas posibilidades adicionales que sólo aparecen con los manuales más avanzados, que amplían todo el elenco de opciones hasta llevar la cota de personalización del personaje a nuevos niveles..

Así pues, la mayor limitación que existe a tu imaginación son los puntos a tu disposición, porque sino todos los miembros del grupo sabrían hacerlo todo. ;)