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Vistazo previo:

El primer cambio, sencillo de percibir, es que cambia la maquetación de las páginas ligeramente. Con la desaparición de Shadowland desaparece también la clásica presentación del libro imitando un ordenador (porque la Matriz va directamente al interfaz visual, no se usan pantallas). Además, cada capítulo comienza con una breve historia de una página, lo cual es de agradecer porque mete a la gente mucho dentro del libro (aunque se siguen echando de menos las citas de la segunda edición).

El contenido del manual, que tiene un total de 352 páginas, abre con la clásica historia, que no llega a ser tan buena como Plus ça Change (la de la segunda), pero sin duda es mucho mejor que la de la tercera. Breve introducción sobre lo que es rol y demás, y pasamos al trasfondo: casi treinta páginas que describen todo, desde el nuevo modo de ser del mundo a la historia; sin embargo, a diferencia de antiguamente, los capítulos de "reglas" contienen también algo del trasfondo relevante sobre eso.

Tras ello tenemos el capítulo dedicado a lo básico: como se chequea, qué se tira, como los atributos y las razas, etc. Tras estas veinte páginas están las dedicadas a la creación de personaje, cubriendo todos los pormenores, méritos y defectos, y que engancha con los personajes predefinidos. Le sigue el tipico capitulo explicando las habilidades y demás está ampliado en esta ocasión con explicaciones de cómo se usan y chequean muchas de ellas, dando mucha claridad al sistema. Sigue el capítulo de combate, que engloba también el de vehículos. Las cuarenta páginas de magia vienen detrás de ello, abarcando todo lo que tradicionalmente aparecía en el básico, así como muchas cosas del Magic in the Shadows. Las cuarenta páginas dedicadas a la Matriz y el mundo digital ponen el broche final a lo que es el sistema.

Tras ello vienen los dos capítulos clásicos sobre cómo dirigir y sistemas avanzados (curación, venenos y demás), que incluye de nuevo una sección de contactos con fichas breves y de rápido acceso. Y finalmente cierra con el capítulo dedicado al equipo, los implantes, los vehículos y todos los demás juguetes que usamos comúnmente en nuestro trabajo. Y tras ello el índice desglosado que se usa con tanta frecuencia.

Veamoslo todo con un poco más de detalle.

Cambios en el Trasfondo:

La Cuarta Edición comienza su andadura en el año 2070, cinco años después de los eventos narrados en System Failure, y que ponen broche final a la Tercera edición. Tras el segundo Crash de la Matriz, el mundo ha cambiado. La mayor parte de los cambios de trasfondo se refieren a la forma de vivir de la gente, y a la Matriz, pues si antes la Matriz se encontrada metida en todos los asuntos, ahora casi es todos los asuntos.

Y es que la Matriz ya no es independiente del mundo real como antes, sino que se encuentra superpuesta sobre este. Cada persona lleva un aparato que le permite estar conectada permanentemente a la Matriz, esté donde esté, y que le permite interactuar con la Matriz a su alrededor: carteles publicitarios, mensajes de correo, foros... todo al mismo tiempo, 24 horas, 7 días a la semana. En cierta medida, es una Matriz similar a la de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, solo que abarca muchas mas cosas. Relacionado con esto, los otaku han ganado preeminencia en la sociedad, al mismo tiempo que el nivel de mana sigue subiendo ligeramente.

Además, el crash ha hundido tanto a Cross Applied Technologies, que desaparece del marco; Novatech también se lleva un buen golpe por su parte, y cambia de nombre a NeoNet al fundirse con Erika. También cambia de nombre Yamatetsu, para alejarse más de su aciaga referencia japonesa, convirtiéndose en Evo. Y finalmente, Pueblo consigue colar a Horizon en la lista de las AAA, una corporación dedicada sobretodo a temas de relaciones públicas, publicidad, y similares.

Todos estos elementos encajan para renovar el mundo de juego, dándole novedades muy interesantes, al mismo que mantiene la esencia Shadowrun de siempre. Además, por primera vez, la sección de trasfondo del manual cubre todos los aspectos del juego, incluyendo mafias, corporaciones, y la vida de los individuos. 

Cambios en las reglas:

Probablemente lo que más nos choque a todos sean los profundos cambios en el sistema de juego, cuyo resumen tenéis en la tabla lateral (sacada del manual). El principal cambio, que originará los demás, es que los chequeos son siempre ahora a dificultad 5, mientras que los modificadores se aplican como cambios en la cantidad de dados que se tiran; estos, además, ya no van por reservas, sino que pasan a ser la suma de un atributo y una habilidad apropiado. A mayores, es mucho más fácil pifiar (la regla del 1 es más extensa), y además se puede tener éxito y pifiar al mismo tiempo (haciendo que una acción salga bien, pero con efectos colaterales inesperados).

Los atributos cambian considerablemente. No sólo aparecen varios atributos nuevos (Lógica, Intuición, Agilidad, Reacción y Resonancia), sino que además ahora el máximo en cualquier atributo siempre es 6 (modificado según raza, eso si). Además, aparece el atributo de Edge, que viene a sustituir a la Reserva de Karma, y que tiene más usos que la antigua reserva, además de que no va vinculado al Karma.

Las habilidades han cambiado, mas en cuales son que en su funcionamiento real, aunque lo que si que cambia mucho es el usar atributos como sustitutos (que ya no se puede, y solo algunas habilidades se pueden chequear sin tenerlas, solo con atributo). Además, existen "grupos de habilidades", baratos de comprar, y que incluyen varias habilidades conjuntas que siempre van al mismo nivel. A mayores, el máximo en cualquier habilidad también es 6.

La mayor parte de los chequeos, sea para lo que sea, son ahora opuestos entre el que actúa y el que recibe la acción. También cambia el sistema de daño, ya que las heridas ya no van en base a niveles (Leve, Mortal...) sino que cada tipo de ataque hace un cierto numero de casillas de daño en el monitor. Además, no todo el mundo tiene el mismo monitor de daño de aturdimiento o físico, sino que esos dependen ahora de Constitución y Voluntad.

El sistema de creación también cambia considerablemente, adoptándose finalmente el de puntos como sistema. El atributo de Magia ya no empieza en 6, sino que hay que pagarlo como cualquier otro atributo, y la pérdida de Esencia por cyberware o bioware es diferente. Los contactos pasan a costar puntos de creación (y tener dos atributos: "poder" y disponibilidad), y el máximo dinero son 250.000 nuyen. Se incluyen ya en el manual básico méritos y defectos. Las razas tienen ahora diferentes modificadores que antiguamente.

Las reglas de combate la verdad es que permanecen bastante parecidas, aunque obviamente los modificadores han cambiado para reflejar el nuevo sistema, así como algunas otras cosas (como el uso de miras telescópicas). Es importante señalar que la curación es ahora mucho más rápida que antes, MUCHO.

Los magos siguen ahora las mismas reglas independientemente de su tradición. Además, ahora hay seis habilidades mágicas en vez de las 2 habituales. Los elementales y los espíritus ya no son diferentes, y son en total de seis clases (aunque ninguna de las dos tradiciones puede invocarlos a todos). Las reglas de Iniciación aparecen ya en el manual básico, así como la invocación de watcher spirits y los metaplanos. Las reglas de contra-magia (protección, expulsión de espíritus) son trabajadas en mucho más detalle. Además, los hechizos ya no tienen diferentes niveles, sino que cuando tienes un hechizo puedes lanzarlo a la Fuerza que deseas; sin embargo, la Fuerza con que lo lances ya no condiciona el efecto directamente (como el daño), sino que limita el numero de éxitos que puedes usar al lanzarlo; a mayores, puedes lanzar magia hasta al doble del valor de tu Magia, pero eso convierte la fatiga en Letal. Hay nuevos tipos de Focos.

La Matriz obviamente ha sufrido grandes cambios. Ahora se divide en dos tipos de Matriz: por un lado la realidad aumentada, y por otro la realidad virtual (la de toda la vida). Ambas se manejan desde terminales de ordenador portátiles que lleva todo el mundo (tipo PDA). La realidad aumentada se basa en el concepto de que todos los objetos tecnológicos tienen capacidad de emitir y recibir información de los que les rodean, desde intercambiar archivos a funcionar en conjunto, y se muestran sobre las retinas del usuario sus funciones y demas material (además de publicidad y un mogollon de otras cosas). Así, como todo emite, un hacker puede piratear casi cualquier cosa del mundo que les rodea (desde una cerradura al ciberbrazo de otro) si no van suficientemente protegidos. Ante esto, como es obvio, las reglas han cambiado significativamente (simplificándose, como pasa con todo), apareciendo múltiples habilidades para sustituir a Computadoras (ahora son Computadoras, hackear, guerra electrónica, software y hardware). Además, los otaku (techonomancers ahora) ganan mucho protagonismo, apareciendo ya en el manual básico; sus reglas son muy parecidas a las de los magos, hasta tienen fatiga e iniciación (cubierta también). Finalmente, el capitulo cierra con el espacio dedicado a los cyberpilotos, tanto de vehículos como de edificios, que ahora son hackers también pues las sondas son elementos de la realidad aumentada como cualquier otro. Su mecanismo de funcionamiento, sin embargo, no cambia demasiado, solo se adapta a los nuevos preceptos del cambio de sistema, con lo que resultan algo mas sencillos.

Los siguientes dos capítulos son los dedicados a sistemas expandidos y al master. Aquí es dónde nos encontramos las reglas para venenos, gases, descripciones de sistemas de seguridad, y consejos sobre cómo construir un run. Cambian considerablemente las reglas para contactos (que ahora tienen dos atributos: Lealtad y Relacionado, representando la lealtad del personaje y lo mucho que sabe), de manera que ahora son más detallados y caros (se pagan no con dinero sino con puntos de creación). A mayores, cambian también un poco las reglas para PNJs enemigos, que ahora se convierten en grunts (si son del mismo tipo, por ejemplo policías de Lone Star), liutenants (los líderes de los equipos de grunts) y prime runners (PNJs especiales que tienen stats completos); en cierta medida recuerda un poco al sistema de 7º Mar, pero no penséis que necesariamente los grunts son inferiores, eso depende de su profesionalidad (por ejemplo, los Samuráis Rojos son grunts y, aunque no los ponen tan duros como debían, no son precisamente blanditos); a mayores, dan una buena selección de tablas de stats rápidos para grupos de grunts y sus liutenants que tus personajes puedan encontrar (pandilleros, polis, ghosts de tir...). Además, recuperamos una descripción completa de contactos con sus stats, así como una sección dedicada a las criaturas que pueblan el Sexto Mundo (de modo que no necesitamos esperar a la pantalla para tenerlas).

Finalmente, cierra el libro el capítulo dedicado al equipo. Obviamente, no contiene demasiadas sorpresas, pero si que es cierto reconocerle que hace una gran labor compilando mucho material previamente publicado, y añadiendo material adecuado a las nuevas posibilidades de la Matriz; además, destaca el retorno de los dibujos de las armas, muchos de los cuales son los dibujos originales de los manuales en que aparecieron por primera vez. Cuenta con el añadido de que en el 2070, los ciberimplantes se consideran algo anticuados, siendo sustituidos en gran medida por el bioware, de modo que el manual básico ya incluye una selección de implantes orgánicos y sus reglas.