Mucha gente opina que para jugar a un juego de profundidad interpretativa hace falta interpretar a un vampiro con sus problemas de "doble personalidad" o a un garou angustiado por la destrucción del mundo y de los suyos. Nada más lejos de la realidad.

Cuando se quiere interpretar sirve cualquier juego, lo que importa es la clase de campaña que se esté jugando. Si lo único que haces es descender a una mazmorra tras otra, lo más probable es que no interpretes mucho, pero si la pérdida de cordura de tu personaje no la tomas simplemente como la bajada de un número e interpretas la locura a medida que avanza lentamente, entonces ya tienes una partida con un fuerte grado de interpretación, aunque sea una interpretación volcada hacia el interior del personaje.

Shadowrun, como cualquier otro juego, nos da infinitas y profundas posibilidades de interpretación si no nos encasillamos en el "entrar-coger-salir". Lo primero que hace falta es que los personajes de la campaña estén bien delimitados, cuanto más detallados mejor, y conseguirlo es parte importante del master pues los jugadores se suelen regir por la ley del mínimo esfuerzo y en seguida te resumirán todo el personaje en dos líneas y se quedarán tan anchos. Para esto es muy útil el conjunto de preguntas que tienen muchos juegos en sus manuales (incluido el nuestro en su segunda edición), aunque el que más me ha gustado es el de 7º Mar.

Aún con unos personajes super-detallados no va a empezar la interpretación inmediatamente pues primero hay que hacerse a ellos. Es a medida que pasa el tiempo y la gente se acerca a su personaje, que estos van cobrando verdadera profundidad, apoyada sobre unos hechos que han ido pasando. De hecho, es muy posible que diferentes personajes afronten los mismos hechos de distinta manera, creando una tensión interna que, si se mantiene de un modo "sano" puede darle mucho a la campaña en todos los sentidos. En cualquier caso, hay que tener cuidado con eso, pues la tensión interna puede destruir una campaña con mucha más facilidad que ayudarla.

Sin embargo, eso no llega. Los personajes tan detallados deben vivir en un ambiente lo más complejo y realista posible. Intenta crearles un pequeño trasfondo a los distinto PNJs de la campaña, y a los más importantes dedícales una hoja, más o menos. Con ello deberías tener suficientes detalles como para interpretarlos de modos distintivos. Es interesante también que les des peculiaridades y defectos, pues los defectos son lo que nos hace humanos, así como pequeños rasgos que los hagan distintivos (por ejemplo, que se esté continuamente tocando la nariz, o quizás que nunca coja el teléfono y siempre tengan que escuchar una curiosa cancioncilla en su buzón de voz).

Finalmente, hay que propiciar la interpretación a lo largo de la partida. Si cuando buscan información tiran Etiqueta y les cantas la información, no habrá mucha interpretación. En cambio, con el chequeo de Etiqueta presente, interpreta el encuentro entre él y sus distintos contactos, unos que le manden a otro tipo, otro que está trabajando, uno que prefiere una charla cara a cara que una por teléfono, etc.

Pero esos momentos no se suelen caracterizar por una interpretación demasiado profunda. Así que es interesante que le cojan apego a un PNJ o dos, como mínimo, con el que lleguen a desarrollar una profunda amistad y con el que si que puedan hablar de lo que sienten y piensan. Ten cuidado con esto, eso si, pues puede hacer que la partida sea muy lenta y aburrida para todos, así que hay que mantenerlo dentro de un grado.

Y, finalmente, debes propiciar la interpretación a lo largo de la partida con eventos que la favorezcan. Hay muchas posibilidades. Puedes matar a algún familiar cercano o persona apegada (especialmente interesante si el personaje sabe que es por su culpa) y que el jugador interprete cómo le afecta esto: quizás lo vuelve insensible al mundo, o lo hunde completamente durante unos meses para reaparecer después con la determinación férrea de tomarse venganza... Los mismos runs en si pueden estar centrados en la interpretación, con dudas sobre la moralidad, o sobre lo que deben hacer ante circunstancias que se encuentren en esa zona gris moralmente, pero que son vitales por la razón que sea (un ejemplo podría ser Nunca Confíes Demasiado en Nadie, módulo que puedes encontrar en esta misma página); otro módulo centrado en la interpretación podría ser un módulo de investigación del estilo de una novela de Agatha Christie. Las posibilidades son infinitas. Hacer que los eventos de un run persigan a un personaje a posteriori, o que se vea enfrentado a sus consecuencias también puede ser muy interesante.

Obviamente, muchos jugadores llevarán la interpretación por dentro, al margen de la que les des en la campaña. Es más, es posible que los demás ni se enteren porque sea progresiva, pero el personaje esté cambiando completamente ante lo que ve y vive. Un ejemplo de esto, aunque esté mal que lo diga, podría ser la misma historia de Sepherim (la tienes en las novela o en el diario), donde él mismo pasó de ser un runner "estándar" a acabar suicidándose porque la vida no valía nada para él, desarraigado de todo lo que conocía y habiendo sólo traído dolor al mundo. En esto, el master no tuvo nada que ver, es una cosa que se fue desarrollando poco a poco. Otro ejemplo de esto podríais encontrarlo en el Ciclo de la Puerta de la Muerte (de Margarett Weiss y Tracy Hickman) donde dos personajes que empiezan como enemigos acaban llegando a conocerse y... bueno, no os voy a fastidiar la novela, pero es un magnífico ejemplo de interpretación entre PJs (Haplo y Alfred en este caso) en donde un hipotético master no tendría que intervenir.

En resumen, no te dejes llevar por el "un-run-tras-otro" y dale a tu campaña ese toque de interpretación que le hace falta. ¡Destierra ese ideal de que Shadowrun sólo es un juego de matar y matar y dale una nueva dimensión a tu partida!