Notas previas:

Este módulo está pensado para mis jugadores, que cuentan entre ellos con Sepherim, que es un tecnomante manejado por mi, el Narrador. Un ciberpiloto manejado por el Master también servirá perfectamente. Esta figura es muy importante en el transcurso del módulo y, por tanto, puedes tener algunos problemillas adaptando esta misión a tu campaña. También es importante el “Matrix”, un bar de tecnomantes regentado por un contacto del tecnomante, aunque esto es más fácil de adaptar. Es importante que el Sepherim de tu partida sea alguien en el que ellos confíen y que sepan que es alguien de recursos, o no se tragarán el farol. ; )  

Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:

            El Espejo ha metido la pata y la ha metido hasta el fondo. Un error, un mensaje enviado en mal momento, y un tecnomante supo de su existencia. Phenix, el tecnomante, vive en Seattle y se lo ha visto últimamente por el “Matriz” a menudo. Así que Tiger, jefe de operaciones en la plex, ha recibido orden urgente de acabar con la sombra antes de que hable con quien no debe. Debido a que sus propios hombres están ocupados salvo Red Knife, ha enviado a este a contratar a un equipo de runners para que hagan el trabajo sucio para la sociedad. Así que el Agente ha contactado con el primer fixer que ha encontrado, el de los jugadores.

Acto 1, la llamada:

            Recibirán el trabajo por las vías ordinarias para ello, un día temprano por la mañana. El caso es que el trabajo será propuesto para todos los jugadores y el tecnomante (que llamaré Sepherim a partir de ahora). Se trata de destruir un bar en un momento concreto. Está todo arreglado para que no haya nadie en el bar salvo el objetivo del asesinato, cuya identidad el contacto desconoce. El intermediario todavía no sabe cuál es el bar que hay que atacar. Un trabajo sencillísimo ya que no hay defensas en el bar, el pago será de 5.000 pavos. Los que acepten deberían tener una cita con el contacto para que les explique los detalles, ese mediodía.

            Sepherim escuchará cuando su contacto lo llame para proponerle el trabajo y será el último en hablar, por lo que ya sabrá la dirección del local y, como es un asiduo del “Matriz”, reconocerá al momento que se trata de él. Dirá que no, tras haberse enterado de cual es el objetivo. Todo sea dicho, Sepherim ha decidido evitar que el atentado se lleve a cabo por todos los medios disponibles.

Acto 2, la cita:

            Quedarán con el contacto en el lugar habitual para ello. Allí, el contacto les dirá que el trabajo es muy sencillo. Tienen que ir al bar (Calle Springs, número 13, no sabe el nombre) y colocar unos explosivos plásticos en los lugares que él ha marcado en el mapa, que les entregará a todos ellos. Ellos han de entrar vestidos con las ropas que él les entregará y que les harán pasar por miembros de los Road Dogs, la banda que controla esa pequeña zona de la plex. Las chaquetas reforzadas (2/1) son de color negro y azul y tienen la imagen de un perro montado en Harley Scorpion. Así todo, les dirá que la hora del ataque será las seis de la tarde de ese mismo día, porque hace falta actuar con rapidez. Todos ellos deben presentarse en el local y entrar por la puerta principal. Montar la típica camorra de los pandilleros, colocar los explosivos, y marcharse. Sencillo. Y les recordará que ya no se pueden echar atrás, que su reputación está en juego. Si le preguntan, les dirá que se lo dice porque el contratante insistió en que se lo recordase.

            Sepherim conoce al contacto y sabe que va a conseguir gente para hacer el trabajo. Además, antes de decirle que no al contacto, consiguió saber que la cita era allí así que se ha ido a una azotea cercana y ha estado vigilando el lugar con prismáticos. Reconocerá a sus compañeros y, por la hora que es y el lugar a donde van, deducirá que son ellos los contratados para hacer el trabajito. Aunque aún no tomará medidas. Al principio sólo observará y los seguirá si puede. Si sacan un buen chequeo de percepción, diles que en algún momento del trayecto, creen ver la moto de Sepherim tras ellos.

Si los miembros del grupo quieren buscan información, en ese tiempo sólo descubrirán que es el “Matrix”, un bar de reunión de tecnomantes regentado por Johnny Harris.

Acto 3, el atentado:

            Los pjs se presentarán ante la entrada del local. Sepherim, con un micrófono láser habrá esperado a que el grupo se reuniese a debatir lo poco que pueden debatir para enterarse de cual es su plan de ataque y la hora. Así que, desde las cuatro de la tarde, el tecnomante se ha subido a la azotea ante el bar y ha estado esperando, con su rifle de francotirador listo para la acción.

            Si cuando los pjs vayan a entrar, alguno quiere prestar atención especial al entorno, déjale chequear percepción y, en base a los éxitos, menciónale que un mendigo de la esquina de la calle lo mira con mala cara. A menos que sacasen muchos éxitos a una dificultad muy elevada, no tendrán ni una pequeña posibilidad de ver al tecnomante en la azotea. Ah, el mendigo sólo es un pobre que está borracho y tiene ganas de bulla. ;-)

            Bueno, el caso es que, cuando vayan a entrar, oirán una voz inesperada por sus comunicadores, Sepherim, que conoce perfectamente la frecuencia a la que operan los miembros del grupo.

“Quietos, ni intentéis entrar en ese local ni daros la vuelta. Que los magos se abstengan de proyectarse astralmente para buscarme porque tengo un compañero mago conmigo que me avisará y aprovecharé el estado catatónico en el que entrará vuestro cuerpo. Porque tengo un rifle apuntado a la cabeza de uno de vosotros y lo usaré como cualquiera intente algo. Y si, (nombre de los magos que lo tengan), se que tienes un escudo mágico y me he proveído balas apropiadas para él.”

            El cómo continúe la conversación puede variar enormemente. El caso es que el tecnomante, efectivamente, ha estado controlándolos desde que llegaron y ha apuntado todo el rato (número objetivo de 2 en la primera bala) y está reteniendo (¡sólo jodería que no lo estuviese haciendo!). En cuanto a lo del mago y las balas especiales, son un farol que se ha tirado. En realidad, se tirará todos los que hagan falta para que los jugadores crean que tiene la situación completamente bajo control. En mi caso, su rifle estará cargado con balas gelatinosas porque decidió no volver a matar nunca más, pero no es probable que sea igual con vosotros. En caso de que alguno de los de abajo sea miembro permanente de su equipo y lo diga, el tecnomante responderá:

“Ya sé que eres de mi equipo y lo tengo en cuenta. Una bala en cada rodilla impedirán que entres y, con el tiempo, te curarás y podrás seguir trabajando. Quizás necesites algo de ciber, pero mi reputación no sufrirá tanto. En cuanto a los otros, no son de mi equipo y no tendré ningún problema si los elimino.”

Sea como sea el transcurso de la discusión, mantén el nerviosismo en tus pjs. Tienen la situación completamente fuera de control y no saben cuál de ellos tiene el rifle apuntado a su nuca (eso lo deberías decidir al principio, aunque lo más lógico es que esté apuntando a uno de los magos). Si siguen adelante, lo más probable es que acaben encontrando a seph tras un par de rounds de acción de buscarlo (permíteles chequeos de percepción), pero él ya habrá disparado sobre ellos siempre que ha podido. Al final, cuando claudiquen (sino sigue adelante con el módulo: pondrán la bomba, cobrarán y todos felices), el tecnomante les dirá:

“Y, ahora, marchaos. Pero quiero veros a todos en la Plaza Central de la Arcalogía en un par de horas, querría hablar amistosamente con vosotros. Y, por si queréis  aprovechar cuando esté en la Plaza  para poner la bomba, sabed que ya he avisado al barman y a todos los que están dentro y os estarán esperando con su armamento y sus amigos listos para daros una gran fiesta de bienvenida. Hasta dentro de dos horas en la Arcalogía.”

            Esto sólo es un farol a medias. Sepherim aún no ha avisado al barman de que van a atacar su local, pero lo avisará cuando se vayan. Luego esperará hasta el último momento e irá al lugar de reunión. Quiere saber quién está tras todo ello.

Acto 4, Arcología Renraku:

            Sepherim llegará cinco minutos antes de lo acordado y se pondrá en el centro. En la Arcalogía no se permiten armas, y por eso lo ha elegido Sepherim. Si los otros ya han llegado, cosa muy probable, se acercará a ellos. Su sonrisa será tenso y lo notarán nervioso. Aunque antes fueran sus compañeros, ahora está entre enemigos potenciales.

            Les dirá que está dispuesto a pagar por lo que saben a cerca del contratante porque quiere llegar hasta el fondo del asunto. Si están dispuestos a ayudarlo, mejor, porque les dirá que estuvieron a punto de causar una pequeña masacre (el Matrix está lleno durante todas las horas de la tarde y la noche) a base de amigos suyos. Así que se informará de lo que saben los otros (que es bien poco) y tomará medidas acerca de cómo descubrir al culpable, eso ya con los otros si le quieren ayudar. Si no lo hacen y dejan el trabajo, pues fuera y a otra cosa mariposa (no tiene sentido jugar un run el master consigo mismo). Si quieren seguir poniendo la bomba, ya es cosa de ellos. Sepherim habrá evaluado las intenciones del grupo lo mejor que habrá podido y, si tiene razones para creer que atacarán el Matrix pese a todo, actuará de nuevo, está vez sin advertencias. Los habitantes de las sombras no son hermanitas de la caridad, nunca.

            Lo más probable es que, si siguen adelante, empiecen por ir a hablar con el contacto. Este les dirá que no sabe quién encargó el trabajo porque no se identificó, pero tiene el número del móvil desde el que le llamaron. Según cómo sea el contacto, tendrán que pagarle o amenazarle o lo que sea.

            El número es propiedad de Roy Rockman, un hombre de la zona sur de Auburn, cerca de los Yermos de Puyallup. Si se informan, sabrán que trabaja en una pequeña tienda de snacks de ocho de la mañana a diez de la noche, sin pausa. Con más suerte pueden reunir algo más de información a cerca de su vida privada (como que tiene licencia de armas para una pistola y un rifle de caza) y, con mucha suerte, sabrán que es miembro de la Mano de Cinco, uno de los grupos terroristas de Alamos 20.000.

            A partir de aquí, el módulo puede tomar muchos caminos distintos. Pueden interrogarlo o seguirlo, lo cual los llevaría hasta una reunión del Humanis en una casa de Renton, aunque no a más miembros de Álamos. Si, de alguna manera, son capaces de superar este escollo (no se me ocurre ninguna) podrán llegar hasta Red Knife, que será entregado por El Espejo como cabeza de turco y cuya cabeza explotará (bomba córtex) antes de que le puedan sacar nada. En sus pertenencias no habrá nada que lo vincule con El Espejo. De todas formas, el “Matrix” estará a salvo por esta vez, ya que el tecnomante habrá sido eliminado por Judas, otro Agente enviado a arreglarlo tras acabar su misión antes de lo planeado.

Nota final:

El objetivo de este módulo es la lucha entre ética, moral y todo eso que se produce cuando alguien en el que, más o menos, confían los traiciona de ese peculiar módulo. Es probable que el grupo se divida entre distintas maneras de enfocar el asunto, lo cual puede generar fricciones y dudas en futuros trabajos, especialmente si te llevas a parte a alguno de ellos. La duda estará a menudo presente en ellos, sobre todo si alguno decidió claramente abandonar por no atacar a Sepherim.

Así pues, cuando llega el momento, encárgate de recordarles todo sobre el código de honor, los efectos en las reputaciones y todo eso. En cuanto a la entrega de karma, preocúpate por los que mejor hayan interpretado o incluso da puntos a todos si todos lo hicieron como debían. Ah, ¡Y disfruta de la discusión! ¡Suerte! ;)