Nota previa:

Esta es una aventura poco común en Shadowrun, porque lo que busca es causar terror. De hecho, es una prueba por mi parte para comprobar si soy capaz de causar terror en los pjs al más puro estilo Cthulhu. Lo que esto implica es que has de intentar tú lo mismo o la aventura perderá todo su encanto. Además, es recomendable jugarla del tirón o, si no es posible, en cuantas menos tandas, mejor, o sino los jugadores dejarán de estar desconcertados, como se pretende. Habrás, además, de intentar controlar las conversaciones y bromas fuera de partida, porque pueden echar todo por los suelos con facilidad. Por último, intenta que la ambientación sea cuanto más oscura, mejor, pero siempre sin cambiarla de manera que los pjs tengan pistas: si, por ejemplo, te piden que abras de nuevo la ventana, hazlo o cantará mucho, siempre puedes volver a cerrarla “por error” más tarde.

 

Además, es un módulo muy abierto, las cosas pueden pasar de distintas maneras, lo cual implica que es probable que me haya olvidado de decir cosas, o que haya cosas que ni siquiera se me hayan ocurrido. Es más, es probable que quieras cambiar parte de los eventos para que se amolden más a tus jugadores y, así, llegarles más. Por lo tanto, es recomendable que te lo hayas leído entero y estés familiarizado con él antes de dirigirlo, para poder tener las respuestas a todo en tu cabeza, aunque es posible que ello no te libre de tener que improvisar un poco, o un mucho, según sean tus jugadores.

 

Por último, esta aventura está hecha para jugarse en España con el trasfondo del país que estamos creando para el Shadows of Europe, pero nada de ello influye directamente, aunque es bueno por el contexto en que los sitúa. En cualquier caso, no creo que tengáis problemas en adaptarla a fuera, o en traerlos a España.

 

Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:

El Sr. Robles pactó con el Sr. Lionoccello hacerse cargo de un cuadro suyo durante un mes. Se trataba de que el cuadro desapareciese durante ese tiempo, y Robles era el apropiado para conseguirlo. Así pues, empezó a preparar la seguridad para la llegada del cuadro. El cuadro en si no era de las más especaculares del mundo (era del XVI, de la escuela de Flandes), pero tenía el valor de ser uno de los pocos cuadros que no se encontraban ya en la colección de un dragón o de un Damien Knight.

 

Lo que nadie sabía era que ese cuadro no era lo que parecía. Disperso en el interior de la madera del marco del cuadro se hallaba un pergamino muy antiguo, protegido por un espíritu muy tranquilo y poderoso. Bueno, error mío, lo de que nadie lo sabía no es cierto, lo sabía una persona... el dragón Jivalesh, de la Trinity Corporation de Seattle, y tenía que hacerse con el pergamino.

 

Acto 1, la contratación:

Unos días antes de la llegada del cuadro a la casa de los Robles, los runners recibirán una llamada de su fixer (nota, ellos no deben estar en Galicia, aunque dónde estén no importa). El fixer les dirá que tiene un trabajo muy bueno para ellos, una ganga de hecho. Han de proteger un lugar durante un mes, cobrando 1.000 nuyen diarios (un total de 30.000 nuyen tras el mes), de los que él se quedará con el porcentaje habitual. Les dirá que no sabe nada más, menos que han de que han quedado con una tal Meiga (bruja en gallego) en Lugo para que les de los detalles que faltan.

 

El fixer no sabe nada más, y preguntando por las calles tampoco descubrirán nada porque no tienen nada por lo que preguntar. Como mucho, podrán descubrir que Meiga es una bruja bastante veterana que trabaja en Galicia y que, en principio por lo menos, parece limpia.

 

Acto 2, Lugo y la mansión:

Quedaron con Meiga en el “Anoitecer”, un bar pequeñito del interior de las murallas, a eso de la medianoche. Ella aparecerá con un poco de retraso. Es una mujer más o menos joven, no exactamente atractiva pero con un algo, y que lleva varios fetiches. También es una mujer profesional, a la que le gustan las cosas claras y directas.

 

Ella, a su vez, tampoco sabe mucho del trabajo en si. Ella está allí para llevarlos hasta un embarcadero pequeño y apartado, donde los estará esperando un barco para llevarlos hasta la isla. Si, su objetivo está en una isla. Por su parte, cobrará un 5% de lo que gane el grupo por ir a llevarlos y traerlos a través de rutas que no les causen ningún tipo de problemas. Además, podrá conseguirles el equipo que necesiten para mañana, siempre y cuando sea razonable y tú estés dispuesto a concedérselo.

 

En cualquier caso, saldrán por la mañana temprano y viajarán hacia el oeste, un poco al sur de la zona de Santiago. Llegarán a un pequeño acantilado que tiene unas estrechas escaleras que lo descienden y, abajo, un pequeño barquito pesquero se halla anclado a un endeble muelle. Meiga no bajará, pero les dirá que volverá al cabo de los 30 días para recogerlos, y les deseará suerte.

 

El capitán del barco, Manolo Cabestrante, es un tipo afable que los llevará con calma y sin problemas durante todo el trayecto. El día está soleado, y calentito, pero las aguas están heladas, por lo que no deberían bañarse. En cualquier caso, Manolo los lleva a una isla un poco al sur de la Isla de Arosa.

 

Es una isla relativamente pequeña (unos 20.000 metros cuadrados, más o menos) en la que sólo hay cuatro edificios: el pequeño embarcadero de hormigón al que llegan, una pequeña casa, un cobertizo para  garaje o para herramientas, un pequeño palomar y una mansión bien grande. A parte de eso, la isla es bastante llana y lisa, con hierva y algunos árboles y piedras desperdigados. La mansión tiene dos alas que rodean la entrada, cada una de ellas con su torre por encima, y una entrada grande con columnas.

 

Es muy probable que, tan pronto les describas la mansión, comenten que esto ya parece Cthulhu: aislados, sin manera de volver y en una mansión. En efecto, lo parece y se busca eso, pero tú has de desmentirlo rápidamente. Has de enfatizar en el aspecto tecnológico y modernísimo de la mansión y los otros edificios.

 

En cualquier caso, y una vez evitada la primera impresión (para que no se pongan en guardia sobre lo que viene), podrás proceder a describirles a la bellísima sirvienta que los espera en el embarcadero y que se llama María. Ella los guiará por el camino hasta la entrada principal de la casa y, desde allí, al estudio donde se encontrarán con la dueña de la casa.

 

Es importante que les describas el interior de la casa como lo moderno y tecnológico que es: sillas de metal ergonómicas, paredes blancas, sofás de cuero negro, y (muy importante) las pantallas que dan acceso al ordenador central estés donde estés, y que están salpicadas por todas las habitaciones y pasillos. Todo esto debería hacerlos sentirse confortables, rodeados del ambiente propio de Shadowrun, dispuestos a planear una defensa y enfrentarse a lo que les venga.

 

La Sra. Robles los recibirá en el estudio del segundo piso, y allí es a donde los lleva María. El estudio es impresionante, como mínimo. El centro lo ocupa una mesa sólida de madera muy pulida, casi brillante, y muy cara. Está colocada encima de una alfombra persa. Lámparas doradas con pantalla verde iluminan la sala, cuyas paredes están ocupadas por una biblioteca con libros de verdad, algunos antiguos y otros no. Además, dentro de la mesa hay un ordenador, tapado con un cristal para que no le caiga café ni nada, que haría las delicias del tecnomante que le echase el brazo: un Fairlight Warrior (PMCP 8). Además, hay tres sillas de madera en la sala y una silla de cuero negro del otro lado de la mesa, colocada sobre pequeñas ruedas típicas. Por si fuera poco, si examinan astralmente la sala verán que hay una barrera poderosa en torno a ella, aunque en estos momentos no está activa. Si los jugadores no están suficientemente asoballados con esto, añade lo que haga falta, siempre que sea apropiado.

 

La señora es una mujer de mediana edad, no atractiva pero tampoco fea, vestida con trajes carísimos (podrían ser unos Armani o algunos similares) aunque no lleva corbata. Usa gafas sin montura. Les dará la mano uno a uno presentándose y esperándo que ellos se presenten, y aprovechará para ir evaluándolos. Después, con tranquilidad, rodeará la mesa y se sentará en el sofá.

“Hoy, sobre las siete, mi marido traerá a esta casa un cuadro muy valioso que nos ha sido encomendado. Hemos de guardarlo durante un mes, y para eso se los ha contratado, por si acaso hay alguna clase de contratiempo.”

 

Es, como se ve, una mujer directa a la que no le gustan los rodeos. Después de eso, está dispuesta a que le hagan las preguntas que deseen.

 

La casa cuenta con un sistema de seguridad automático compuesto por ametralladoras ocultas, “lo cual, me recuerda que he de darle sus brazaletes” y sacará unos brazaletes de un cajón, “pónganselos. Es para que los sistemas de seguridad sepan que ustedes no son objetivos”. Además, toda la información de los sistemas de seguridad es procesada por el ordenador central del edificio, al que se puede acceder desde cualquiera de las pantallas dispuestas por toda la casa, aunque no se pueden conectar a él, lo cual impide que sea hackeado; estas terminales les dejarán acceder al plano de la casa, que muestra las posiciones de todos los brazaletes presentes (si lo estudian un poco notarán que no están los correspondientes a los dueños), así como al estado de la casa, los sistemas informatizados, las comunicaciones con el interior y exterior, los sistemas de seguridad y cualquier otra cosa por el estilo que se me haya podido pasar.

 

Si le preguntan por su trabajo, ella se limitará a decir que eso no es asunto suyo, que lo dejen en que trabajan con cierta gente, donde han alcanzado un cierto estatus (lo cual es obvio por la casa).

 

En cuanto a la casa, les dirá que tienen acceso libre a toda ella excepto unos pocos lugares: los primeros lugares a los que no pueden acceder son las torres, ambas están cerradas a todo el mundo; además, no podrán acceder al sótano donde se guardará el cuadro, aunque les indicarán cual es la entrada y pueden estar seguros de que nada puede entrar en esa sala, pues es una sala acorazada con protección mágica; además, tendrán vetado el acceso a las sala del ordenador central.

 

Si le preguntan por el servicio, les dirá que el servicio lleva con ellos un tiempo variable de años, algunos muchos, otros pocos. En cualquier caso, cree que todos serán leales y fieles, y no cree que haya problemas por ellos, aunque nunca se sabe.

 

Una vez haya acabado la entrevista, María los llevará a sus dormitorios, que están en el piso de arriba. Cada dormitorio cuenta con una cama mullida y buena, una mesilla y un armario donde guardar las cosas, así como una ventana amplia para que entre la luz y una mesa de madera donde puedan trabajar (especialmente si hay tecnomantes o cyberpilotos). También cuentan, cada uno, con su propio baño.

Una vez acomodados, María los llevará a comer, aunque no comerán con la señora (nunca lo harán), sino que los llevará a un salón a parte, más modesto. Luego los dejará campar a sus anchas y se volverá a sus quehaceres.

 

A media tarde llegará al embarcadero un barco más o menos pequeño, del que se bajará el marido con un estuche largo de metal: el cuadro. El marido va vestido de Armani como su mujer, aunque si que usa corbata, y no es probable que cruce más que unas pocas palabras con los runners.

 

Acto 3, la casa y sus habitantes:

La casa es demasiado grande como para describirla aquí, por lo que me limitaré a decir las localizaciones interesantes que hay en ella.

 

En el primer piso es donde están los salones, la cocina, el pequeño gimnasio, el salón de baile y ese tipo de habitaciones. También hay dos zonas de sirvientes, en cada una de las cuales duermen cinco de ellos. Además, en la mitad de uno de los pasillos se halla la puerta que da acceso al subterráneo donde se guarda el cuadro; aunque la puerta a priori parece carecer de importancia y ser como otra cualquiera. Esta puerta se halla en un pasillo, que termina en otros dos delante (comprobad el gráfico adjunto en el zip). En esta cámara nadie puede entrar y, en caso de que lo hicieran, no pueden cerrar tras ellos, pues la cámara hace el vacío en su interior cuando se cierra (para preservar mejor las cosas de dentro) y no tiene cerradura interior.

En el segundo piso es donde se halla el dormitorio del matrimonio, al final de un largo pasillo (te puedes imaginar como es, ¿no?). Poco antes, por ese pasillo se encuentra la sala del ordenador central, que permanece cerrada, aunque ocasionalmente entra uno de ellos en ella, sobretodo la Sra. Robles. También está en este piso el despacho donde los recibieron, así como un par de salas de reuniones y otro despacho, no tan impresionante como el primero. Hay una habitación cerrada que corresponde con la del hijo de los dueños, que no está en casa; si quieren entrar se les abrirá la puerta, aunque siempre con alguien delante.

 

El tercer piso está bastante mal aprovechado, destinado más que nada a dormitorios adicionales en caso de que de pronto viniese un gran grupo de invitados, y en cuyas habitaciones se alojan los runners.

 

Finalmente, el fallado es una larga sala iluminada por bombillas porque no tiene ventanas ni manera de acceder al techo (si quieren hacerlo tendrán que coger una escalera para subir por fuera). Aquí se amontonan cajas cerradas y algunos baúles.

 

Fuera, la casa de los criados (la del sur) es una cabaña pequeña que tiene poco más que una pequeña cocina, un pequeño salón y los dormitorios para los seis criados que no duermen dentro. La cabaña de en frente es una especie de garaje, donde se guardan herramientas y todo ese tipo de cosas; en el piso de abajo hay dos (o tres, si tienes muchos jugadores) motos de agua, aunque eso no lo deben descubrir hasta el final. Finalmente, la torrecilla redonda del exterior es un palomar.

 

Y vamos con las zonas bloqueadas, porque con el terror es posible que crucen el límite marcado; ten en cuenta que todas estas entradas prohibidas están cubiertas por una minitorreta que los acribillará al abrir la puerta porque reconoce, por los brazaletes, que no tienen derecho a estar aquí. En cualquier caso, la torre norte es la torre de la maquinaria; parece idéntica a la otra y habitable, pero no es cierto; dentro todo son generadores, válvulas y bujías; el centro de los tres pisos lo ocupa el generador de electricidad, una enorme maquinaria protegida por varios para rayos en el exterior; además, aquí es donde se encuentra el controlador de la parabólica del exterior, encargada de todas las comunicaciones con el exterior; a parte de esto, otras zonas de maquinaria se encargan de todo el otro tipo de procedimientos necesarios, produciendo un fuerte zumbido día y noche, bloqueado al exterior porque la torre está insonorizada.

 

La segunda torre es la sur. En la sur habita Martín, el hijo pequeño de la familia, que nació paraplégico y que no se puede mover de la cama. Vive rodeado de pantallas y tubos y es un tecnomante de una cierta habilidad (computadoras 3, aunque no tiene un ciberterminal decente), así como un gran pianista que da conciertos por la Matriz. La única persona que lo visita (a parte de los padres) es Antonia, una de las criadas, que sube de vez en cuando (tiene permiso) a visitarlo y ver cómo está y todo eso, así como para hacerle compañía, porque siente lástima por el pobre chico. Esta torre esta protegida por una barrera astral de Energía 10.

 

En cuanto a la sala del ordenador, es poco más que una sala de tamaño medio, sin más muebles que una mesa y unas sillas. En torno a la pared hay varios paneles gigantes que componen el cerebro del ordenador, y que se conectan entre si, conectándose luego con un terminal en la mesa, la única manera de acceder al ordenador central y modificarlo quitando el terminal del estudio donde los recibieron.

 

Y, para terminar, el sótano es una sala acorazada digna del mejor banco. El metal ha sido recubierto para quitarle su frialdad, pero eso no quita que sea una gran caja fuerte. Además, está protegida por una fuerte barrera astral (Energía 20), que evita que entre nadie desde ese espacio. En cuanto al contenido, a parte del cuadro hay documentos, acciones y todo ese tipo de cosas, aunque no hay más cuadros ni nada por el estilo.

 

Como última nota, decir que la isla oficialmente no existe: uséase, que no aparece en los mapas ni es captada por los satélites que pasan por encima a menos que se pongan a buscar satélites muy especiales (como los militares).

 

Y ahora toca hablar de la gente. Los primeros, indudablemente, son los señores de la casa. Ambos se conocieron en una reunión de negocios y se enamoraron entonces, al poco se casaron y hasta ahora. Ambos son altos ejecutivos (muy, muy altos, de los peces bien gordos) en Meridional Agronomics y, aunque pueda no parecerlo, aún siguen enamorados (no todo es negro en el 6º Mundo). Ella, Natalia, es más abierta y directa al grano, nada dada a dar vueltas por los Cérros de Úbeda; le gusta tener las situaciones controladas, y es relativamente agradable en tiempos tranquilos, aunque carece completamente de sentido del humor. Su marido, Antonio,  es bastante más hosco y seco, especialmente con los subordinados (no hablemos de los runners, poco más que escoria a sus ojos) y lo más probable es que le caiga mal a todos desde el principio; no se molestará lo más mínimo en cambiar esa opinión.

 

Su hijo mayor, Eduardo, no se haya en la casa, pero es posible que los runners le quieran investigar pese a todo. Está estudiando en la Universidad Central de Extremadura, y allí se da a la vida disoluta completamente. Si indagan muy, pero que muy a fondo, verán que estuvo liado con María (la criada) pero que él la dejó cuando se fue a la Universidad.

 

El hijo pequeño, Martín, es un chico curioso, observador y muy inteligente. Quizás incluso puede que algún día se convierta en Otaku, ¿Quien sabe? En cualquier caso, vive en la torre, por lo que no es probable que lo conozcan si quiera, a menos que él de pronto les ponga un texto en alguna de las pantallas de la casa por la razón que sea (y puede hacerlo).

 

En cuanto al servicio, la mayoría están completamente limpio, o eso parece. Llevan una cantidad variable de tiempo, y la última en entrar en la casa fue María, que lleva unos cuantos meses. Eso si, el cocinero no fue, en tiempos, trigo limpio: metido en drogas, BTLs y esas cosas, pasó una buena etapa a la sombra y, después de eso, encontró trabajo aquí (poco antes de la llegada de María); los dueños de la casa saben que estuvo en la cárcel, aunque no saben por qué y tampoco preguntaron: era un buen cocinero y estaba rehabilitado, aunque quizás haya algo más en esa historia de lo que parece...

 

Acto 4, que comiencen los fuegos artificiales:

El primer día pasa sin incidencias, a parte de la llegada del cuadro. Los runners deberían dedicarlo a organizarse, planear la defensa y establecer turnos y un perímetro. Si quieren poner trampas alrededor de la isla, déjalos, pero los dueños de la casa especificarán muy seriamente que tienen que estar muy en el perímetro, para que nadie de la casa salga herido. Además, alguna de esas trampas estallará sola cuando alguna de las ratas de la isla la pise (si, hay ratas y otros animales pequeños del estilo), aunque la mayoría deberían estar perfectamente (úsalo para empezar a desconcertarlos y levantar la paranoia, no simple y llanamente por joder y quitarles trampas).

 

Esa noche, exactamente a las 12:33:47, todo el sistema de defensa de la isla se apagará junto: cámaras, las ametralladoras, el localizador de las pulseras,... todo. Es fácil comprobarlo porque las pantallas de toda la casa mostrarán de pronto todos esos sistemas en rojo y saltará una pequeña alarma. Las defensas se reactivarán juntas de nuevo exactamente a las 12:43:47 de la noche y el resto de la noche pasará sin incidencias.

 

Este hecho es muy importante, porque empezará a poner paranoicos a los runners: “¿Quién pudo hacerlo y cómo? ¿Sería alguien de dentro con acceso al ordenador?...” Además, es recomendable que busques alguna señal para avisarles de cuando se desactiva o activa, algo gráfico y apropiado, que los tenga atento a oírlo (porque se va a repetir todas las noches a la misma hora, exactamente); yo, por ejemplo, uso el típico zumbido que se hace cada vez más grave para decir que se quedan sin corriente, y otro que se hace más agudo para señalizar cuando retorna. Además, a menos que señale lo contrario, en principio todos los eventos se producen siempre en esa franja de 10 minutos, por lo cual es muy importante señalar cuándo llegan. Además, es importante notar el hecho de que si ellos montaron cámaras propias, o cualquier otro dispositivo de seguridad similar o no, estos dispositivos también se apagarán como los demás.

 

La segunda noche ocurrirá lo mismo, y, al igual que la primera, no habrá más incidentes. Los runners esperarán que la tercera noche sea igual, aunque aún no estarán nada relajados. Sin embargo, la tercera no será como las anteriores: del agua del embarcadero saldrán cuatro escubas, cada uno de ellos con un subfusil y un Walther MA-2100 (consultar el Gran Calibre) y algunos implantes apropiados, así como un traje de neopreno blindado (6/6) y gafas de visión nocturna. Estos cuatro deberían ser fáciles de eliminar si el grupo se lo montó bien y tiene apostados un par de francotiradores, un ciberpiloto con sondas o cualquier cosa por el estilo. Eso si, los runners se llevarán la sorpresa cuando la dueña exija que le sea entregado todo el equipo que se pueda obtener de los caídos, y se mostrará dispuesta a venderle a los runners lo que puedan necesitar (sin contar el factor callejero), como parte de los 30.000 pavos que les deberá como paga.

 

La cuarta, quinta y sexta noche pasan sin incidentes. Eso si, esas noches (más bien sus días) ven como poco a poco se va yendo el buen tiempo y, para cuando llegue la sexta, una típica tormenta gallega habrá ocupado el cielo. Esta tormenta permanecerá durante todo el run, aunque deberías hacer que tuvieran intervalos de sol.

 

De pronto, durante la séptima noche, los que estén despiertos oirán un grito procedente del primer piso. Si bajan (lo lógico, aunque quizás no quieran abandonar sus posiciones) encontrarán que una de las criadas ha sido asesinada en su dormitorio. En torno al cadáver hay otros tres criados que dormían en las habitaciones de al lado. Ellos declararán que la oyeron gritar y vinieron a ver qué había pasado, cosa que se puede confirmar más o menos consultando el registro de dónde estaba cada uno de ellos cuando los sistemas de seguridad se reactivaron (estaban: uno  de camino, los otros todavía en sus habitaciones, aunque uno de ellos no estaba en su cama ya). Un análisis a la muerta determinará que fue degollada, probablemente desde detrás, con un arma muy afilada, quizás un cuchillo afilado a láser (cómo los que usaban los buzos); un análisis más profundo revelará que el corte es perfectamente simétrico, no está inclinado ni hacia arriba ni abajo, ni mellado, ni nada: un corte perfecto, de la profundidad necesaria para matar, pero ni un milímetro más; además, la simetría hace imposible saber si era zurdo o diestro, además de que imposibilita el confirmar si fue por delante o detrás; otro par de notas: la chica no pudo gritar a menos que lo hiciese antes del corte y la zona acaba de conseguir una Radiación de Fondo de 1 en el Astral. ¿Más cosas? La ventana está cerrada y la puerta también, y nadie vio a nada; obviamente, las cámaras no grabaron nada, pues todavía no habían acabado los 10 minutos.

 

La octava noche verá otro asesinato. Otro de los criados es asesinado mientras dormía: una cuchillada (o ataque similar) en el lateral de la cabeza, limpio y perfecto, un verdadero profesional. Los detalles del anterior se repiten, incluso la Radiación de Fondo. Además, un rayo caerá sobre la parabólica del edificio (pese a que hay varios pararrayos cerca) y la freirá completamente. Se puede arreglar, pero llevará días.

 

Así pasará noche tras noche, aumentando los asesinatos cada vez de brutalidad: el siguiente serán varias cuchilladas, limpias y perfectos; el siguiente destripado rápidamente; otro destripado con más lentitud; el destrozo lento le toca al siguiente... sin embargo, hay muchos detalles a tener en cuenta y por lo que no puedo determinar a quien asesina y a quien no en tu partida. Primero, está el hecho de que si hay alguien vigilando la entrada, preferirá buscar a otro, matando siempre a gente que esté sin protección y sin que nadie le vea ni le oiga ni nada. Incluso si parece que lo tienes arrinconado, resultará que giras la esquina donde se esconde y no está.

 

Más cosas. Si hay espíritus vigilando la casa (sólo la casa, no valen los alrededores) y se les pregunta directamente si vieron algo, o por qué no se enteraron y avisaron, ellos dirán algo similar a “por favor, maestro, por favor... pídeme cualquier cosa... pero eso no... no puedo responder... no... eso no.... no puedo...”; algo así, vamos, te haces una idea; además, estarán visiblemente acojonados. El qué es capaz de acojonar a un espíritu es algo que queda para que se rallen, pero desde luego no es nada normal. Por si fuera poco, si se disponen espíritus Vigilantes al rededor de la casa o en su interior, cuadrará que ninguno de ellos se halla en el lugar del crimen en el momento, nunca; si se les pregunta, serán demasiado estúpidos como para dar una respuesta coherente, y sólo temblarán de miedo.

 

Además, a medida que más y más asesinatos se van cometiendo, los habitantes de la casa comenzarán a estar más y más paranoicos, irritables, con miedo. Llegará un momento que el terror casi se palpará en el ambiente. Esto, obviamente, repercutirá en el Espacio Astral, que poco a poco se irá enrareciendo más y más. Además, a partir del cuarto crimen (incluido) la brutalidad de los asesinatos generará una Radiación de Fondo de 2, en vez de 1 (en los distintos lugares de los crímenes, ojo); eso si, poco a poco, las Radiaciones se irán, perdiendo 1 punto de fuerza cada tres días o así.

 

Con todo esto, los runners deberían estar bastante acojonados. Nada de lo que hagan va a tener éxito, siempre se les cuela y ataca a alguien imprevisto y lo asesina. La excepción a esto se produce si reúnen a toda la gente en una única habitación, que el asesino dejará de atacar tras matar al hijo menor de la familia (un aparatoso crimen lleno de cables metidos donde no deben, descargas eléctricas y cortes, digno de Seven); esto lo sabrán porque, antes de morir, el niño pondrá un mensaje en todas las pantallas, que se quedará ahí a menos que un tecnomante (con acceso al ordenador central, cosa que no tienen) lo cambie. Si preguntan a los padres por qué no avisaron de la existencia del niño, dirán que pensaban que si nadie lo sabía estaría seguro tras esas protecciones. Ah, el niño estaba conectado mientras lo mataban, de manera que todo su terror, dolor y demás se trasladaron a su terminal; lo que esto implica es que, si alguien se conecta, tendrá que chequear Voluntad: según los éxitos (y lo hijoputa que te sientas ese día) métele más o menos casillas de daño No Letal, y dale un dolor de cabeza de cojones. Si, aún así, un tecnomante intenta entrar (usando su propio ciberterminal) se tendrá que enfrentar a las emociones del niño como si fueran un PAI Gris (la dificultad decídela tú). En caso de que venza el tecnomante, limpiará el ordenador del niño y podrá comprobar sus ficheros (algún robo pequeño en Nodos sencillos, su diario sin interés y, en general, lo que sería normal para su edad); si el tecnomante pierde, será expulsado y, cuando intente volver a usar su terminal se topará que las emociones del niño la han “conquistado”, volviéndolo inservible hasta que alguien lo limpie con su terminal. De hecho, podrías volver más tarde a sacar nodos con este rollo, pues el niño estaba conectado cuando murió, de manera que es fácil que alguien haya entrado donde no debía y su terminal haya sido “conquistada”.

 

En cualquier caso, el asesino aún no atacará a los runners, lo cual debería extrañarlos (en caso de que hayan logrado detenerlo, si no lo logran no notarán el hecho de que no los ataque a ellos). El día 11, por otro lado, sufrirán un nuevo ataque desde el exterior. Seis buzos, iguales a los anteriores, lanzarán un ataque rodeando la isla e intentando tomar medidas para evitar los problemas de la otra vez.

 

Acto 5, las lluvias se recrudecen:

A partir de ahora, lo más probable es que los runners ya tengan a todo el mundo encerrado en una sola habitación, por lo que no morirá nadie más, de momento. Sin embargo, su suerte no es tan grande como parece. (Nota: en caso de que no lo hayan hecho, sigue matando civiles y pospón lo que viene salvo los días de los ataques).

 

La primera noche perderán toda esperanza de comunicarse con el exterior, pues la maquinaria que se encarga de eso (que se encontraba bajo la antena) será destrozada completamente, lanzándola luego al suelo desde esa altura. A la siguiente noche destrozará el ordenador central, y todo lo que antes era controlado automáticamente revertirá a control manual, y las defensas quedarán permanentemente desconectadas. La noche siguiente, y las tres que la siguen, la casa será destrozada poco a poco: muebles, cuadros,... todo. La excepción es el estudio donde los reunieron y la cámara acorazada con el cuadro. Hay que destacar el hecho de que toda la destrucción será llevada a cabo en completo silencio. Es importante que, a partir de aquí, describas la casa siempre con un ambiente de “gloria pasada”: los muebles destrozados se cubren de polvo porque nadie limpia ya, las telas se caen de sus soportes, las paredes con los candelabros colgando por los cables...

 

Todo esto irá aumentando el ambiente de terror de la sala. La gente cree que el asesino simple y llanamente está haciendo tiempo antes de matarlos (por eso no los ataca), y esto está repercutiendo mucho en el Astral. A partir de ahora, toda la isla se considera con una Radiación de Fondo de 1. el aumento del terror de la gente será una constante a lo largo de todo el tiempo, a medida que todo lo que ven va haciendo mella en su moral.

 

La decimonovena noche verá el siguiente asalto enemigo desde el exterior. Los escubas traerán con ellos sondas en esta ocasión, armadas con rifles de asalto y con una constitución de 3 y un blindaje de 2.

 

Mientras se produce el combate, la despensa de comida será completamente destruida, y la comida echada a perder una a una. Todo en silencio, como siempre. Al día siguiente, cuando descubran que no hay comida, la desesperación hará mella en algunos, que echarán a correr dispuestos a nadar e intentar alcanzar la costa antes que quedarse. Se echarán a nadar y desaparecerán en el horizonte encapotado y oscuro por la tormenta.

 

Esa noche, los cadáveres de los que se echaron a nadar aparecerán colgados de las puertas más cercanas al lugar donde duerman todos, horriblemente mutilados. Cuando el último cadáver cuelgue en su sangriento soporte, se oirá un pequeño ruido, para que alguien encuentre los cadáveres sin problemas. Es la vigésima noche, y, si no lo están haciendo, todo el mundo les pedirá histéricamente que hagan algo, que van a morir todos allí dentro.

 

En la vigésimo primera noche, toda la iluminación y electricidad de la casa desaparecerá completamente cuando la maquinaria de la torre sea destripada por dentro como se destripa a una criatura monstruosa. Y las noches, con la lluvia fuera, son muy oscuras. En las noche 22, la cabaña de los criados arderá hasta los cimientos. En la de después le toca el turno al cobertizo. A la siguiente arderá el palomar.

 

 

Las siguientes noches las puede dedicar a dos cosas, según creas que afectará más a tu grupo. Puede dedicarse a demostrar su fuerza y poder, tirando abajo la torre del niño (derribando el pilar base), quemando la cocina o cualquier cosa por el estilo que se te ocurra.

 

La segunda opción es que uno de los runners sea la víctima. Pero no lo quiere matar, todavía no, eso no crearía tanto efecto. Así pues, la primera noche el tipo verá como una oleada de miedo le afecta, atenuando las luces del pasillo y destruyéndolas cuando acabe (en caso de que sea capaz de percibir el Astral, las olas de miedo serán percibidas como algo similar a humo avanzando por el pasillo. Esto es algo muy importante, pues es técnicamente imposible que pase eso, ya que las emociones en el astral no son percibidas como algo físico allí). A parte de eso no habrá efectos en el juego.

 

La noche siguiente, el mismo recibirá otra oleada de miedo y gritará a todo pulmón. Cuando los otros lo encuentren en su posición, antes o después, lo verán hecho un ovillo y diciendo todo el rato “no…no… no… no…”. Lo siento, pero el personaje se acaba de volver loco y estará así hasta muchas horas después (hasta las seis de la tarde, más o menos). En ese tiempo no será capaz de hacer nada, pues no es consciente de lo que lo rodea.

 

En caso de que vuelva a coger al mismo runner con la ola de miedo… bueno… los psiquiátricos se inventaron para algo, y creo que va a estar durante unos cuantos años en uno.

 

Y, finalmente, llega la noche del 30, la noche final... (mirar Acto 7)

 

Acto 6, lo que pueden hacer mientras tanto:

La verdad es que lo que pueden hacer los personajes es bien poco, y menos significativo todavía. Eso es algo importante, pues parte de la sensación de terror se deriva del hecho de no tener nada de control sobre la situación, igual que por la impotencia para actuar (y para herirlo). Ya lo dicen en Gladiator, el peor momento de una batalla es la espera previa, y ellos tienen muchas horas de espera todos los días hasta las doce de la noche siguientes…

 

Sin embargo, si que hay algunas cosas que pueden hacer. Organizar las defensas ante los ataques externos es importante, especialmente cuando no saben qué va a pasar y cuándo. Además, la mayoría de las iniciativas de todo tipo habrán de partir de ellos, pues serán los únicos capaces (se espera) de mantener la cabeza fría en esta situación.

 

También es probable que se les ocurra alguna otra cosilla, pero eso es cosa de ellos y yo no puedo anticiparme.

 

Acto 7, la noche final:

La primera señal de actividad se producirá cuando la casa, de pronto, se sacuda, justo a las 12:35; si hay alguien fuera habrá visto como dos misiles surgían de la lluvia y avanzaban hasta estrellarse contra la fachada principal de la casa, lanzando una lluvia de cascotes hacia el interior en aquellas dos habitaciones cuyas paredes exteriores desaparecieron con el impacto. Otros dos seguirán a los primeros a los pocos segundos, y debería quedarle claro a los runners que quedarse fuera no es seguro. Es más, por detrás también llegarán misiles, aunque de uno en uno.

 

Los misiles seguirán lloviendo un poco más, destrozando cada vez más la fachada. Ellos seguirán sin ver al objetivo, por lo que deberían reorganizarse; lo que está claro es que el objetivo está más allá de los muelles.

 

Tres hovercrafts (no debería ser posible ni dañarlos un poquito), dos delante y uno detrás, llegarán a la orilla cargados de tropas (tres francotiradores, un mago y cuatro soldados de asalto en cada; que conste que el mago no se diferencia de los de asalto) y esperarán bombardeando el edificio. Los magos se proyectarán y reconocerán dónde se encuentran los enemigos, y los francotiradores se asomarán (usando dicha información) para eliminar a los que pueda haber apostados. Una vez asegurada la cabeza de playa, los soldados comenzarán el asalto hacia el interior. Y habrá asalto, y tiroteo en los pasillos.

 

Resultará evidente, pronto, que el único lugar de la casa donde se pueden refugiar es en la cámara acorazada, que resistirá los bombardeos de misiles (que le están haciendo mucho daño a la estructura, haciendo temblar tanto la cámara como el resto del edificio). Habrá tiroteos cuando el enemigo los asedie en la cámara.

 

Finalmente, uno de los misiles impacta de lleno en uno de los pilares del edificio, a la altura del segundo piso: esto trae consecuencias tremendas. Lo primero es el hecho de que el pilar parte, y toda la parte del edificio asentada sobre él se desmorona hacia fuera o dentro, dejando un buen boquete en la fachada; pero no sólo eso. Dentro, el cuadro en su estuche se caerá al suelo y, como el cierre estaba dañado, con el impacto se abrirá la tapa; el problema radica en que la tapa se cierra inmediatamente, destrozando el cuadro, que se había salido de sitio, y mostrando que, dentro del marco, se ocultaban unos pergaminos muy antiguos (si alguien conoce Sperethiel, le sonará lo que hay escrito allí, aunque es muy raro). En caso de que sean los runners los que quieren echarle un ojo al cuadro, antes de que esto pase, el cuadro ya se habrá roto antes (o puedes querer que se rompa más tarde). El Sr. Robles querrá tener los pergaminos (si está vivo a estas alturas) y se pondrá muy terco sobre ello.

 

Y si, ya sé que el otro no ha hecho nada en toda la noche. Bueno, ¿para qué trabajar si se encargan otros de lo que tú tenías que hacer?

 

Otro impacto de misil causará más cambios cuando se termine de caer las cosas apiladas esn un lateral de la sala, demostrando que hay un túnel tras ellas. Es probable que llevase abierto un cierto tiempo, pero había sido cuidadosamente disimulado con las cajas y cosas que había delante (y que ahora se hayan desperdigadas por la sala por el temblor de la casa) así como una pequeña estructura de madera pintada como el resto de la sala y que había sido utilizada como puerta. Los dueños no tenían ningún conocimiento de esto, y se mostrarán tan sorprendidos como los runners.

 

Si tiene tiempo, Robles comenzará entonces a llenar un maletín con algunos de los papeles que tiene en la cámara (acciones y similares), mientras su esposa le urge a que lo abandone y huyan todos por los túneles, o al menos se refugien en ellos. La señora entonces, siendo la que les contrató, les dirá a los runners que hay un cambio en el contrato: en vez de proteger al cuadro deben protegerla a ella (y su marido si decide acompañarlos), por lo que serán pagados pese a que el cuadro ha sido destruido.

 

Así pues, ella entrará en los túneles. En caso de que los runners se nieguen, o digan que es preferible quedarse en la sala, que se queden. Eso si, las tropas de asalto de fuera comenzarán a llenar la sala con granadas de humo (también de gas lacrimógeno) y concusión antes de entrar... poco agradable.

 

Acto 8, las entrañas de la Tierra:

Notarán en seguida que los túneles no son de creación reciente y que deben haber tardado varios siglos en ser completados, a base del goteo del agua. Las formas son suaves al tacto, aunque el suelo es ciertamente resbaladizo. Avanzar resulta, a menudo, dificultoso aunque no imposible.

 

Oirán cómo la sala trasera estalla en granadas no letales y después el sonido de unas ráfagas. El señor de la casa ha sido asesinado. Y, sin embargo, ellos continuarán su camino, impulsados por el hecho de que oyen cómo los otros se introducen en los túneles tras ellos.

 

Poco a poco, los túneles se volverán más horizontales, y comenzarán a encontrar algún túnel menor que conecta con el que ellos mismos siguen. Aunque ellos no lo sepan, el camino sigue una de las líneas ley, con lo que los magos deberían tener algún bono si lanzan conjuros en los túneles.

 

Habrán avanzado un poco cuando las criaturas se lancen sobre ellos. El combate ha de ser duro, cuerpo a cuerpo, y ha de morir cualquiera que vaya con ellos salvo la señora de la casa (a menos que sean muchos). Después de eso, ponlos paranoicos: oyen ruidos cuando cruzan otros caminos laterales, o tras ellos, o quizás sus linternas iluminan a algo que se escabulle en la oscuridad...

 

Sufrirán unos pocos ataques más a medida que avancen, y es importante que estén medio muertos todos, paranoicos, sabiendo que no serán capaces de resistir ningún otro ataque; a su favor podemos decir que sus perseguidores también deben tener problemas, porque en alguna ocasión oirán ráfagas de disparos detrás, distorsionadas por los túneles.

 

Y, finalmente llegarán a un punto en que el túnel tiene dos caminos. Uno de ellos es un túnel menor como cualquiera de los que han atravesado previamente, con una ligera inclinación hacia arriba. El otro, sin embargo, sería la continuación del camino (más amplio) que han estado siguiendo, pero se halla “bloqueado” por una simple cinta de seda azul (o roja, como prefieras), colgada en ambos extremos del túnel. Si así lo deseas, la madre puede advertir con horror que pertenecía a su hijo menor, asesinado ya hace unos días en su torre. Si has creado la suficiente paranoia, están lo suficientemente heridos y demás, los runners no tendrán huevos como para cruzar la línea.

 

Así que, lo más probable es que tomen el primer camino menor que vean (el de al lado) y lo sigan. Es importante notar el hecho de que, tomen el túnel que tomen (sin ser este de al lado de la cinta), acabarán por llegar o bien al túnel central o a unas amplias y tétricas cámaras donde tendrán que enfrentarse a las criaturas; otra posibilidad es que den con el túnel correcto aunque no hayan cogido este de al lado de la cinta.

 

En cualquier caso, este túnel asciende poco a poco hacia arriba. Cuando hayan recorrido la mitad, más o menos, oirán detrás los gritos de sus perseguidores, ráfagas, gritos de los moribundos y, súbitamente, el silencio. Es posible que aceleren, o no, el paso, va a dar igual.

 

Cuando estén cerca de la salida (que ya la tengan a la vista) comenzarán a oír ruidos detrás y, si apuntan con sus linternas, lo que sea se escabullirá. Avanzarán un poco más y será obvio que lo que sea está mucho más cerca. Y, al poco conseguirán enfocarlo con las linternas y verán que lo que los sigue es la misma cosa que había estado antes matando a los de la mansión (en caso de que la hayan visto), y los sigue a un buen paso.

 

Correrán y, al final del túnel, darán con otra abertura en la pared, que los llevarán a una sala que no habían visto previamente. La sala es mayoritariamente de piedra, aunque hay cosas de madera completamente quemadas. En el centro de la sala, sobre un pequeño ascensor metálico, hay dos (más si lo necesitas) motos de agua. A su alrededor también hay herramientas de distinto tipo.

 

Sin embargo, cuando activen el ascensor verán que la trampilla del techo no se abre, bloqueando el ascensor abajo y sellándolos ahí dentro, con la cosa. Al fin y al cabo, las portezuelas tienen encima todo cosas calcinadas para bloquearlas. Deberán destruir las portezuelas (con una consiguiente caída de cosas quemadas y a medio quemar por el techo) y el ascensor finalmente se moverá. Sin embargo, este tiempo perdido ha permitido que la criatura esté muy cerca.

 

Verán que se encontraban en el piso bajo del refugio de herramientas, y que aún han de llegar hasta el mar para huir. Y más les vale que corran con las motos. Otra posibilidad sería montar en los hovercraft que puedan quedar en buen estado y huir en ellos. En cualquier caso, cuando hayan llegado al agua verán que la criatura levanta los brazos y se comienza a levantar una terrible tormenta: lluvia, rayos, mar encrespado... si tienen huevos y se lanzan al mar igual, estarán a salvo de la criatura y podrán navegar hasta la costa gallega (aunque necesitarán unos buenos chequeos la habilidad de conducción de vehículos apropiada). Eso si, a medida que se alejan, tendrán la sensación de que las ruinas de la casa (iluminadas de verde por el amanecer que se acerca) los vigilan y se ríen de ellos, y que están esperando que vuelvan para tragarlos... quizá simple y llanamente es que están demasiado shockeados.

 

Si no tienen los huevos necesarios... lo siento por ellos.

 

Acto 9, recogiendo los trocitos:

Y finalmente, llegarán a la costa gallega. Recibirán sus pagos (bien en contado o bien con los objetos que hayan conseguido y que la señora les venderá por su precio aunque sin factor callejero) y todos felices. Eso si, está el tema de los manuscritos. Si no se lo recuerdan, a la señora se le habrán pasado por alto y podrán quedárselos sin problemas; si se lo recuerdan, ella intentará negociar con los salarios de ellos, aunque está demasiado shockeada como para usar sus facultades a pleno rendimiento.

 

Después de eso, no deberían tener problemas en volver a su lugar de origen. Meiga estará esperándolos en lo alto del acantilado si quieren ir hasta allí, y les habrá conseguido pasajes para volver a donde estaban originalmente.

 

En cualquier caso, ahora la viuda conocerá a los runners y puede ofrecerles futuros runs (quizás relacionados con la casa) si lo hicieron bien. Incluso, si se lo trabajan, podría llegar a convertirse en un contacto suyo.

 

Nota 1, la casa:

La mansión era justo lo que pretendía ser, la casa de unos multimillonarios ejecutivos españoles. Sin embargo, lo que nadie sabía era que dicha casa estaba construida en un centro de poder, en la unión de varias líneas ley. Esto hacía que la casa fuera un lugar donde el nivel de magia era más alto que en el resto del mundo. Por si fuera poco, hacía muchos años que los Bichos la habían descubierto y habían encontrado los túneles bajo ella y el centro de poder. Luego vinieron y construyeron sobre los túneles, y a ellos no les importó porque nadie bajaba a molestarlos, aunque hicieron un acceso a la casa por si acaso se veían necesitados de ello: la cámara acorazada. A posteriori, decidieron que era poco y crearon un acceso a cada uno de los edificios, conectados bajo tierra por sus túneles.

 

En cuanto al túnel bloqueado con la línea de seda, ese era el túnel que conducía a la conjunción de líneas, el centro de poder de la isla. Poco más adelante hay una amplia cámara, en cuyo centro se levanta un pequeño altar con un cono de una piedra oscura y muy dura, el centro de poder. Además, este es el lugar de descanso de la criatura asesina. En caso de que hubieran llegado hasta aquí, lo más probable es que no hubieran sobrevivido, pues la criatura hubiera entrado tras ellos y hubiera acabado con todos uno a uno.

 

Nota 2, las criaturas:

En la casa había dos clases muy distintas de criaturas, y es importante que se tengan en cuenta.

 

La primera y más importante es La Criatura Asesina, la que se dedica a cazar a la gente por la casa y acojona a los espíritus. Es un poderosísimo Espíritu Libre conjurado hace milenios (en tiempos de Earthdawn) para proteger los pergaminos que había en el cuadro. Sin embargo, había estado durmiendo hasta hace poco debido a que el nivel de magia no era lo suficientemente alto como para albergarlo; pero la casa si que tenía un nivel de magia suficientemente poderoso, y el Espíritu despertó. Decidió que todo el mundo debía abandonar la isla o morir, para que nadie pudiese tocar los pergaminos, de manera que comenzó a instaurar el terror para que todo el mundo huyese.

 

En cualquier caso, no voy a decir cómo es la Criatura, pues debería adaptarse a lo que consideres que puede aterrorizar más a los runners, y tampoco importa su aspecto. Sus estadísticas no son importantes tampoco, pues la criatura es inmune a todo tipo de armas (incluso los focos); por si fuera poco, y aunque parezca imposible, la criatura carece completamente de aura (algo que aterrorizará a cualquier mago que le eche un vistazo en astral), de manera que no se le puede atacar con magia (esto es lo que asustó tanto a los espíritus, pues todo tiene aura). Todo esto debería hacerla inmune a todo tipo de ataques. Otro poder es causar una distorsión que anula los sistemas de seguridad en un área, ampliada por el poder de las líneas ley, aunque no lo puede mantener mucho tiempo. Además, hay que recordar que los Espíritus Libres pueden tele transportarse a cualquier lugar que hayan visto, así es como cometía los crímenes. Por si fuera poco, a medida que el terror aumenta, la criatura se ve respaldada por él, ya que es capaz de manejarlo como si fuese algo físico (así aparecen las olas de terror en el Astral) Ya sé que todo esto crea un monstruo invencible, pero ¿qué miedo da algo a lo que puedes acribillar con una buena ráfaga?

 

Por si queréis entrar en algún tipo de discusión metafísica o lo hacen vuestros personajes, os recuerdo que el aura la emiten todas las cosas existentes; incluso los objetos tienen aura, aunque un aura negra. Todo esto podría significar que el Espíritu podría no existir en absoluto o algo mucho más terrible y siniestro... quizás arreglarlo todo para un viaje al Plano de los Muertos (los más cercanos a no tener aura) podría dar pie a unas cuantas buenas aventuras, o incluso campañas completas, el único límite es tu imaginación.

 

Como nota final, decir que no es un error los comportamientos contradictorios de la criatura (por ejemplo, el huir de los runners y no de los demás). Esto se debe a que la criatura lleva poco tiempo entre nosotros (la gente actual) y no sabe realmente cómo tratarnos. Por si fuera poco, la mayor parte de ese tiempo lo dedicó a aprender qué es una máquina, qué hace y todo eso. Y, si queréis saber por qué empezó a matar aquí, os diré que eso no es correcto, que hubo unos cuantos asesinatos en Milán (donde estaba antes) y por eso el Sr. Lionoccello tenía tanto interés en deshacerse del cuadro (cree que está maldito).

 

El segundo tipo de criaturas son los Moradores de los Túneles. Son unas criaturas violentas y bastante estúpidas, que se alimentan de roca y por eso construyen túneles. Tienen unas garras muy poderosas, y unas mandíbulas todavía más; sin embargo, como viven bajo tierra, son ciegos, y se mueven como los murciélagos. El resto de la descripción deberéis decidirla vosotros, para que sean algo que sorprenda y aterrorice a vuestros runners, pues lo mismo puede no funcionar con distinta gente. Con los atributos pasa lo mismo; deberías ponerles unas criaturas poderosas individualmente, que no se basen en el número sino en una abrumadora fuerza física (cuerpo-cuerpo), capaz de aterrorizar al mejor samurai del grupo. Sin embargo, estas criaturas si que tienen aura y no son inmunes a ningún arma. El único poder especial que tienen es Ocultación, como los espíritus, usado para esconder las entradas a sus túneles mientras fue posible, y que pueden usar para tender unas terribles emboscadas haciéndose pasar por partes de la roca de las paredes. Finalmente, decir que su dificultad para atacar en los combates cuerpo-cuerpo en las cuevas es 4, mientras que la de los runners es 5; ¿por qué? Bueno, ya dije que las cavernas son resbaladizas por el agua, ¿no? Bueno, pues las garras de sus piernas han aprendido a usarlas para afianzarse en ella.

 

Nota 3, lo que estuvo pasando fuera de la isla:

Fuera de la isla, Jivalesh se enteró de dónde estaban los pergaminos, y los necesitaba para encontrar las joyas que le faltan (consúltense los runs de las Cuatro Piedras), así que contrató diversos equipos de mercenarios de Vigo y toda España para asaltar la isla y los equipo con lo mejor a lo que tenía acceso. No podía reparar en gastos. Y ahora va a ir a por los runners, tras ellos, buscando esos pergaminos que le facilitarían enormemente el trabajo.

 

En cualquier caso, si atrapasen a alguno de los mercenarios, les podría decir bien poca cosa. Son shadowrunners y fueron contratados en sus ciudades para asaltar un edificio con fuerte oposición. Un buen pago (15.000 nuyen) y poco más. El Fernández era un tipo normal y corriente, sin nada notorio, aunque parecía extranjero.

 

Nota 4, una línea temporal:

Como es importante la cronología en este run, aquí va una línea cronológica con lo que va pasando en los distintos días. Es probable que te veas forzado a adaptarla para que encaje en los acontecimientos de tu partida, pero es un punto de partida:

 

Día -X: los runners son contactados para un run. Proteger un edificio. Tienen que encontrarse

con Meiga en Lugo al cabo de X días.

 

Día 0: encuentran a Meiga en el bar dicho, y tras explicarles el run, les dice que les llevará allí

a la mañana siguiente.

 

Día 1: llegan a la isla. Les explican todo. Llega el cuadro a media tarde. Se apaga por primera

vez el sistema de seguridad, cosa que se repetirá todas las noches.

 

Día 3: primer ataque de los scubas.

 

Día 7: comienzan los asesinatos por la noche.

Día 11: segundo ataque de los scubas.

Día 12: el sistema de comunicaciones es destruido.

Días 13: se destruye el ordenador central.

Día 14: comienzan a destrozar los muebles y todo lo que hay en la casa.

Día 19: asalto de scubas con sondas. La despensa de comida es destruida y la comida echada a perder.

Día 20: con la desesperación de la falta de comida, algunos se echan a nadar para llegar a Galicia. Sus cadáveres son encontrados colgando de las puertas por la noche.

Día 21: los generadores de electricidad son destruidos.

Día 22: la cabaña de los criados arde.

Día 23: el cobertizo arde.

Día 24: el palomar arde también.

Día 25: finalmente, el bicho comienza sus demostraciones de fuerza bruta, o a usar sus oleadas de miedo para destrozar la mente de los runners.

Día 30: ataque final de los scubas con hovercrafts. Los pergaminos son encontrados. Huida por los túneles con el ataque de las criaturas que habitan en ellos. Llegan a la intersección con el cordón de seda. Motos de agua en el cobertizo y hovercrafts fuera. Huyen por los pelos.