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Acto 0, lo ocurrido hasta ahora:

Hace unos pocos días se hizo pública la noticia de que un equipo de arqueólogos encontraron, en el este de la Hélade, los restos (hundidos) de una isla que podría haber sido Thera, una de las candidatas a ser la Atlántida. En realidad, el yacimiento ya se había encontrado unos meses antes, pero no se había confirmado hasta ahora.

 

Mientras tanto, en nuestra querida Seattle, nuestro amigo reptiliano, Jivalesh, director de la Trinity Corporation, ha localizado la tercera piedra de las cuatro que busca. Los pergaminos que obran en su poder apuntan a que el Cinturón de los Profetas nunca llegó a abandonar Thera antes de que la isla se hundiera cuando la magia abandonó el mundo, en el comienzo del 5º Mundo. Inmediatamente se ha puesto a investigar a estos arqueólogos, sabiendo de antemano que están excavando en el lugar correcto. Y, finalmente, ellos la han desenterrado, considerándola una joya más (especialmente preciosa) de las que han encontrado, y se disponen a transportarla desde el campamento base hasta Epiros, en el noreste de la Hélade.

 

Acto 1, la contratación:

Los runners serán llamados a un bar tranquilo de su ciudad (el Penumbra en Seattle), donde se entrevistarán con nuestro querido amigo el dragón en su forma humana, de la misma manera en que ocurrió la otra vez. Las cosas serán más distendidas si el dragón ya los conoce (e igual les da una prima por su lealtad, dependiendo de cómo hayan sido las cosas), pero eso no es un requisito del trabajo.

 

El trabajo en si es sencillo. Tomarán un vuelo directo a Atenas, Hélade, desde donde viajarán primero en tren y luego en bus hasta llegar a Skoliptka, un pequeño pueblecito en la costa este del país. Allí tendrán un día para planear el asalto a un convoy que saldrá del pueblo. Dicho convoy transporta unas cajas grandes de madera, cerradas. Su objetivo es la caja número 4, y sólo esa. Volverán a su hotel y esperarán la llamada de Domenico, su contacto en el país, que se encargará de recoger y disponer de la caja.

 

Por todo esto recibirán 5.000 nuyen cada uno, una cantidad más que generosa. Si lo desean pueden negociarlo (el dragón tiene negociación 4, pero aplícale un bono de -1 al NO, mientras al jugador se lo subes en 1).

 

Acto 2, que tenga un buen vuelo:

El viaje hasta la Hélade no tendrá problemas mayores que el que pasen de continuo por turbulencias, lo cual mareará a los más débiles. Exígeles un chequeo de constitución (5):

 

0 éxitos: vómitos, pitido de oídos… por el resto del día tendrán un +1 a cualquier chequeo.

1 éxito: mareo, pitidos de oídos… sin penalizadores.

2-4: sin problemas, pero muy cansados por la paliza.

5+: sin problemas.

 

Skoliptka es un pueblecito costero pequeñito, acogedor y recogido en una pequeña bahía con forma de medialuna. Algunos barcos pesqueros flotan en los muelles, y las calles muestran poca actividad. Salvo la zona norte: allí es donde el MIT&T y la Atlantean Foundation tienen su centro de operaciones, y contínuamente están entrando y saliendo arqueólogos, camiones y, 2 veces al día, llega un barco con las cosas que se hayan podido recoger bajo el mar. Una vez a la semana también sale el convoy que transporta las cosas al cuartel central de Epiros, y ese día es pasado.

 

El caso es que llegarán, probablemente, hechos una mierda de cansancio (el chequeo del avión representa todo el viaje, no sólo el aterrizaje), y por la noche, de manera que no podrán hacer nada hasta el día siguiente. La excepción, probablemente, sería coger un coche de alquiler (al 5% del precio de comprarlo, al día), ya que el puesto de alquiler está en la propia estación.

 

Acto 2, de turismo:

Privados de cualquier contacto, y probablemente ignorando el idioma local, se encontrarán con un serio problema a la hora de reunir información a cerca de la excavación o de las rutas de transporte por tierra. Aún en caso de que sepan el idioma, pónselo difícil, ya que los lugareños son gente de pueblo que desconfía de los de fuera, y bastante molestos están con la invasión de los arqueólogos (lo cual permite a los personajes pasar mínimamente desapercibidos si son lo suficientemente listos como para ponerse unas ropas discretas y no ir con su probable look matrix por ahí).

 

Probablemente, la mejor manera de reunir información sea la observación directa del centro de operaciones, o una incursión en la Matriz. Dicha incursión mostrará el horario del convoy, que sale al día siguiente a las diez de la mañana con destino a Epiros, y su ruta. También podrán conseguir la planta de las instalaciones, así como la información pública disponible para cualquiera que use una cabina de teléfonos y que indica que el grupo está investigando unas antiguas ruinas de bastantes milenios de antigüedad y que el líder de la expedición es la doctora Katrina Maussen. Su segundo al mando es el doctor Eric Greenwood, de la Atlantean Foundation. La seguridad corre a cargo de 10.000 Daggers, una compañía mercenaria destacada durante las Segundas EuroGuerras y que se mostraron de acuerdo con proteger las instalaciones pese a que no son compañía de seguridad como tal.

 

Si quieres añadirles cualquier información más sobre las istalaciones, las excavaciones submarinas, o la gente que hay dentro, siéntete completamente libre de hacerlo, pero que no haya más información disponible sobre el convoy. Es importante que no sepan a lo que se van a enfrentar y tengan que inventar sobre la marcha.

 

Acto 3, de emboscada:

Así pues, los runners se acostarán y se levantarán al día siguiente dispuestos a machacar a sus enemigos. Como hay infinitud de posibles emboscadas y planes, detallaré cómo es el convoy y tú tendrás que ver cómo se resuelven las situaciones. Lo siento, pero ¡yo no soy Rappel! ;)

 

El convoy está compuesto por siete vehículos. El central es un trailer de trece metros (sin contar cabina) Eurocar Nightsearcher (no aparece en ningún manual, pero no es probable que empiecen a hostias con él, esperemos). Alrededor de él van dos Eurocar Cityfriend (dos utilitarios cualquiera, usa las características de cualquier coche apropiado) y cuatro motos pequeñas de distinto tipo. Todos están conducidos por miembros de 10.000 Daggers, mercenarios aguerridos y dispuestos a todo (usa los arquetipos de mercenario, experta en armas o samurai callejero si no te quieres comer la olla). En total son quince tipos: dos en cada coche y la cabina del camión, uno en cada moto, y cinco en la parte trasera del trailer (uno de ellos es el mago del grupo). Su oficial al mando es el copiloto del camión, François Milano (padre italiano y madre francesa), es un veterano de tiempos de la Segunda EuroGuerra y controla de tácticas, que intentará crear un perímetro defensivo alrededor del camión usando los coches para crear cobertura.

 

Sin embargo, si los personajes se lo han montado bien, no deberían tener demasiados problemas en barrer a sus enemigos gracias a la sorpresa (si ves que no van a ser capaces y te sientes bondadoso, quizás deberías reducirles el nivel), con lo cual conseguirán el control del camión. En la parte trasera del camión hay cinco cajas de madera con grandes números rojos que va, ¡sorpresa!, del 1 al 5. son cajas de un metro de lado, alto y fondo y, si se detienen mucho, verán que la madera es sintética. La número 4 está al fondo del camión, debajo de la 5.

 

Así pues, tienen la caja y, esperemos, algún modo de llevarla de vuelta al pueblo. ¡Qué bueno es el sabor de un trabajo bien hecho!

 

Acto 4, jugando con fuego uno acaba quemándose:

Llegarán a casa cansados de un día de trabajo, y lo primero que querrán hacer es deshacerse de la caja y cobrar el trabajo. Normal. Pero la suerte no está de su parte, pues, mientras estaban de camino de vuelta, su contacto fue descubierto y cazado, y ahora esperan la llamada de los perpetradores del robo. Les entretendrán el tiempo suficiente como para localizar desde donde llaman y lo compararán con la baliza que tienen. Ah, ¿no lo dije? ¡Que fallo! Cada una de las cajas tiene un dispositivo de guía dentro… ¡estos paranoicos hijos de ****, como son!

 

Así pues, quedarán con ellos al mediodía siguiente en un descampado al norte del pueblo para que hagan la entrega del paquete. Pero ahí no acaba la cosa, hay que asegurarse.

 

Así pues, esa noche, cuando duerman, un equipo de asalto entrará en el lugar donde duermen para acabar con ellos. En principio habrá tantos como runners haya en el grupo. Habrá tiros, sangre y saltos, pero esperemos que los protas sean capaces de acabar con los mercenarios y salir corriendo como cabrones.

 

Acto 5, la entrega:

A mediodía llegarán al descampado y habrá tres hombres (uno con los que deben ser sus dos guardaespaldas) con sendos maletines. El descampado es una llanura de hierva, con algunos árboles y piedras sueltos por ahí.

 

Los runners se acercarán y entablarán una amigable conversación con ellos, intentando sonsacarles para quien trabajan. Cuando se den por vencido, intentarán acabar con los runners para recuperar lo que es suyo. ¿Cómo?

 

Al fondo del campo, oculto entre una piedra y un árbol, hay un francotirador listo para abrir fuego. A su derecha, detrás de otro árbol, hay un mago, también preparado para achicharrar al que pille. Por si fuera poco, los maletines contienen subfusiles, y no el pago esperado, y los tres de enfrente son aguerridos mercenarios. Y claro, más están de camino en un veloz helicóptero y se tirarán a rappel mientras el susodicho les da cobertura. Parece que las cosas están un poco jodidas para los runners, ¿no?

 

Menos mal que, en el último momento, llegará la caballería. Jivalesh no está dispuesto a perder su caja y finalmente los ha localizado gracias a sus contactos en la zona y la pasta que se ha dejado, y ha mandado un equipo a echarles una mano. Monta una enorme escena de tiroteo, con balas, explosiones, mercenarios bajando de helicópteros, magia… vamos, ¡que se arme gorda!

 

Acto 6, ¡por los pelos!:

El líder del equipo recién llegado no es otro que Jivalesh en persona (en forma humana), que los apoyará con su más que poderosa magia. Intenta que quede claro desde el principio que es un mago MUY por encima de los pjs. Recogerá el cajón en uno de los jeeps en los que acaban de llegar él y los suyos, y a los pjs con él, y todos juntos irán un poco al norte, donde tiene aparcado un pequeño helicóptero para él y la caja. Les pagará y dirá que tienen los billetes esperándolos en una taquilla de la estación de tren. Bueno, parece que al final todo se ha arreglado, ¿no?

 

Pues si, por esta vez, pero el dragón ya tiene tres de las cuatro piedras…

 

Acto 7, epílogo:

Si han sido lo suficientemente listos habrán echado un vistazo en el interior de la caja, bien sea por precaución (el localizador tiene una ocultabilidad de 10 ya que el embalaje lo esconde todavía más, pero no es invisible) o por simple curiosidad. El caso es que la caja está ocupado por el Cinturón de los Profetas: un cinturón de cuero de alguna extraña especie, con un frontal de plata y un engaste de oricalco que sujeta una joya ovoide azul transparente.  En el centro de dicha joya hay una runa blancuzca, cuyo entendimiento está mucho más allá que lo que abarca el de todo el conocimiento de nuestro 6º Mundo. En caso de que hayan jugado los demás módulos de las Cuatro Piedras, la semejanza entre esta y las joyas anteriores debe ya resultarles mosqueante, especialmente ya que siempre está el mismo Johnson detrás. Claro que, una vez más, la joya no parece mágica de ninguna manera…

 

La única relación aparente entre las cuatro es el hecho de que son increíblemente antiguas y se hallaban en la zona del Mediterráneo. Si se dedicasen en profundidad a encontrar información sobre esta nueva joya, verían que también fue un regalo que se hizo al rey de la Atlántida (según una leyenda muy perdida cuya consecución puede bien significar una nueva aventura) y, si tienen contactos entre los excavadores o se lo curran mucho (ojo, ¡que los de la excavación van tras ellos!) encontrarán que la joya fue descubierta en los restos de un antiguo templo destruido, en una pequeña sala que, quizás, pudiese haber sido una tumba. Todo esto es información que podían haber reunido ya antes, con lo poco que sabían de las dos piedras anteriores. Y, sin embargo, hay algo que parece no encajar. ¿Por qué esta joya tiene una runa en el centro y las otras dos no? La razón es simple, la verde y la marrón si que tenían dicha runa en su centro, pero eran opacas y por ello la runa no era distinguible.

 

Nota final:

Lo siento pero este módulo lo he escrito a toda prisa. Tenía todo en mi cabeza, pero me he visto forzado a ponerlo en papel a toda, toda, velocidad, con lo cual quizás me he olvidado algo que pueda ser de importancia en el desarrollo de tu partida. Lo siento, sólo puedo decir que, ¡surte improvisando! Si tal, avísame de cual es el cabo suelto para que lo pueda añadir y que así los siguientes en leerla no tengan ese problema. :)