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Nota Previa:

            Este módulo es extremadamente abierto, de manera que es altamente probable que tengas que incentivar, manejar y engañar a tus jugadores para que accedan a algunas cosas. Es importante que no se den cuenta de que están siendo engañados por tu parte, porque su sensación de libertad es básica en este módulo. Están en el centro de los hechos, y deben sentirlo.
            En este sentido, también es posible que tengas que añadir, quitar y cambiar los eventos aquí narrados, porque en un módulo tan abierto es muy probable que tus jugadores tomen decisiones diferentes. Yo me centraré en ciertos encuentros y momentos que antes o después tendrán que seguir, y dejaré en cierta medida en tus manos los pasos intermedios; aprovecha tu conocimiento de tus jugadores a tu favor para esto.

            Además, este módulo empleará ciertas relaciones que no son consideradas oficiales en la trama oficial, aunque sean sugeridas a menudo. A mayores, este módulo saca ligeramente de quicio una situación para darle mayor dramatismo y presión. Emplearlo en una campaña en marcha marcará considerablemente el desarrollo futuro de una campaña, y bien podría ser el origen de una debido a todas las consecuencias que esto se traerá, o se podría dejar pasar después y tranquilizarse más o menos… más o menos.

            Así que, por todo esto, lee el módulo muy atentamente una o dos veces antes de dirigirlo. Si tienes el manual de la segunda edición, relee el relato Plus Ça Change, pues puede darte muy buenas ideas.

 

Acto 0, Lo que ha ocurrido hasta ahora

La historia arranca lejos de la ciudad, en Tokio. Un grupo de runners, muy veteranos, fueron contratados por alguien y lograron colarse muy dentro de la sede principal de Mitsuhama en la ciudad. Y en su camino de salida, su tecnomante demostró ser especialmente avaricioso, o quizás se dejó llevar por la seguridad que rodeaba al archivo, o quien sabe… el caso es que robó un archivo adicional. Y desató el maelstrom.

Él no lo sabía, pero ese era el programa que se encargaba de gestionar el cambio de contraseñas de todas las cuentas de importancia, servicios de importancia, cerraduras de importancia… de la corporación. Cómo fue capaz de conseguirlo fue algo que se le escapaba a él mismo, pero consiguió que todo su grupo fuese cazado con rapidez y efectividad.

Pero demasiada gente sabía en Japón que ese archivo andaba libre, y Shiseki Motisai, oyabún de la Yakuza, tuvo que arreglarlo para que desapareciese. Aprovechó como fachada su continuada guerra con las triadas, para enviar a su hija pequeña a la ciudad de comienzo de la partida (en principio, Seattle), y con ella el chip. Nadie era de fiar, nadie servía, hasta que él personalmente pudiese hacerlo. Mientras tanto, Mitsuhama comenzó a toda velocidad el proceso de cambiar todas las cuentas correspondientes, sin poder destruir el chip porque el programa original había sido borrado en el proceso de copiado (sistema de defensa del propio nodo, para que se pudiese transportar con rapidez, ya que ni siquiera habían imaginado que alguien osase robarlo).

Pero ellos ignoraban que la voz de lo que era ese chip se había corrido hasta mucho más lejos de lo que parecía.

 

Acto 1: la contratación

Todos los personajes recibirán una llamada de su intermediario habitual, diciéndoles que le ha llegado a las manos un buen trabajo. Parece que las complicaciones serán mínimas, aunque bromeará con que eso parece siempre, y que la paga es más que decente. Les dirá que la cita con el Jonson es en un local apropiado (por defecto, en el Penumbra de Seattle).

 

El Jonson los estará esperando. Un hombre de negocios, occidental, maduro y atractivo. Frío y duro. Calculador incluso. Con él hay dos mujeres caucásicas, gemelas o esculpidas con cirugía para ser idénticas, que son obviamente sus guardaespaldas. Ellas dos tienen el aura muy negra por el número de implantes que llevan, aunque estos no resultan visibles, mientras que él lleva poco cyberware en el cuerpo. Ha colocado otros dos hombres disimulados entre la clientela del bar, que no llaman la atención.

Empezará con las fórmulas habituales de cortesía y formalidad. Tras ello les dirá que tienen que encargarse de una sorpresa, y los observará. Después, les preguntará si tienen escrúpulos en matar a alguien a sangre fría, y observará atentamente sus reacciones; una vez que los ha observado, y si los juzga adecuados, terminará la frase diciendo que ese alguien es una niña. Si los personajes se mantienen con calma y frialdad, y responden directamente, y especialmente si muestran algunas señales de humanidad, les dirá que el trabajo está bien pagado, y les ofrecerá algo ligeramente superior a lo que tiene por habitual, de modo que no sospechen nada de lo que hay detrás. Una vez que tenga su atención, les indicará que tienen un plazo de una semana para llevar a cabo el golpe, y que la niña debe morir con una bala de oro que él les da (es un mensaje que quiere hacerle llegar al objetivo es lo máximo que dirá al respecto). La niña llegará dos días después, en barco, a un muelle propiedad de Kitano Global, una pequeña empresa dedicada a la importación/ exportación. Permanecerá allí esos cinco días. El pago aumentará si entregan el chip cuanto antes, y habrá una especial bonificación si es el tercer día. Finalmente, les dará un número de un buzón en la Matriz donde le podrán dejar un mensaje una vez terminen el trabajo, que él se pondrá en contacto con ellos.

En resumen, y de cara al master, el trabajo tiene que aparentar ser uno más de los que ellos realizan., no debe destacar especialmente; si acaso, deben tener la sensación de que han avanzado un poco en la escalera de progreso de la sociedad de las sombras, y deben tener una cierta sensación de urgencia. Si consigues jugar con sus escrúpulos y su moralidad como personajes, el run mejorará increíblemente, dando un resultado más dramático e intenso durante todo el recorrido.

 

Acto 2: informándose

La siguiente parte del run es conseguir información. El almacén donde estará la niña es propiedad de esa corporación, tal como dijo el Jonson. Está vigilado sólo por unos pocos guardias de Lone Star durante el día, como los demás almacenes de la zona. Es una nave de cierto tamaño, cuya superficie está llena de cajas que contienen las diferentes mercancías que llegan y salen. En el piso de encima, junto a las paredes, una pasarela de metal lleva hasta una pequeña oficina donde está el encargado. Hay varias cámaras dispersas cubriendo el recinto, pero resulta bastante claro que el lugar pretende pasar desapercibido, de modo que tampoco es un dechado de seguridad. Siempre hay uno o dos japoneses-americanos trabajando en el lugar. No hay defensas mágicas. El muelle más cercano está a unos treinta metros de la entrada, y es probablemente el que usen cuando lleguen (de hecho lo será).
            Sin embargo, la noche anterior a la llegada del barco, la Lone Star abandonará el lugar y dos matones serán los encargados de defender el lugar, así como aparecerán en escena dos elementales de fuego en el interior.

Si se informan sobre la corporación de importación/exportación, todo parecerá normal en la superficie, y bastante abajo incluso. Sin embargo, con los contactos apropiados sabrán que es propiedad de uno de los oyabun de Seattle, llamado Setai Kietan (quien tiene a Shiseki Motisai como jefe en Japón, aunque esto no hace falta decírselo porque llamaría demasiado la atención). La niña es su hija, y parece que quiere alejarla de problemas en Japón (en concreto, la mencionada guerra con las triadas, aunque eso sólo lo podrán descubrir si antes descubren que es de la Yakuza).

Si se informan sobre el Jonson, sabrán que tiene una reputación de ser medianamente legal, aunque se sabe que ha traicionado a algunos grupos de runners cuando el objetivo era muy importante, algo no demasiado raro desgraciadamente. Si consiguen sumergirse más sabrán que las dos mujeres son Jenny y Penny, hábiles samurai callejeras contratadas como guardaespaldas, con una sólida reputación a sus espaldas. Si consiguen llegar más hondo, les dirán que es un tal Martino Andrietti, uno de los principales Jonson de la mafia, de la familia O’Malley.

Debería ser extremadamente difícil, aunque técnicamente posible, que se enterasen de que en la ciudad se están produciendo más contrataciones que lo habitual (cosa que irá a más a medida que progrese el módulo).

Más o menos con eso deberías ser capaz de darles la información que necesiten si buscan otras cosas relacionadas. Improvisa si hace falta, así le coges práctica que será necesario más adelante. ;)

 

Acto 3: el golpe

Hay tres momentos diferentes en que el golpe se puede producir: en el barco, mientras bajan a la niña del barco, o una vez dentro del almacén.

 

Si pretenden atacar a la embarcación, bien en alta mar o bien al llegar, deben saber que es un barco grande, de metal, transporte de mercancías. Dentro están doce yakuza, dos de ellos bastante implantados, y un mago (si quieres darle un poco de estilo y que sea diferente, haz que sea un wu-jen). El barco está recorrido por bastantes elementales, y un ciberpiloto lo conduce, aunque con su peso y demás, por mucho que haya un ciberpiloto conduciéndolo, el barco no tendrá ocasión de huir en ningún momento; también hay un nutrido contingente de marineros, más que nada para la carga y descarga y demás tareas relacionadas. Si asaltan, sin embargo, el ciberpiloto dará la alarma enseguida al haberlos sentido sobre su barco, y se sucederán los combates por los pasillos del barco a medida que los agentes de la yakuza les tienden una emboscada tras otra, pues conocen el barco y son agentes inteligentes y preparados.

Si esperan, cuando el barco llega al muelle frente al almacén será cerca del amanecer (si son suficientemente listos y se colocan bien, deberían tener el sol a sus espaldas). Primero bajarán un grupo de marineros encargados de atar los cabos para la embarcación y luego se bajará una pasarela de metal que conecta el barco con el muelle. Bajarán dos de los maromos a tierra, y barrerán la zona cercana a la ruta que habrán de seguir. Luego, tras un rato, bajarán otros dos que se pondrán a vigilar el acceso al barco. Tras ello, unos cuantos elementales patrullarán el astral buscando cualquier ser vivo que puedan encontrar. Si todo ha sido seguro hasta aquí, entonces saldrán el resto de los yakuza con la niña y la llevarán al almacén.

Una vez dentro del almacén, los agentes se encargarán de la custodia de la niña, que permanecerá dentro de la oficina. El mago construirá una barrera astral alrededor del edificio, mientras los yakuza se desperdigan bajo las órdenes de los implantados, de manera que cubran los diversos ángulos de ataque entre todos ellos.

 

Una vez que los personajes tengan a la niña a punto, o estén a punto de tenerla, se unirán dos bólidos negros a la refriega. Casi parecen coches de pandilleros, y entrarán disparando ya con antelación las dos ametralladoras ligeras que llevan montadas en las partes frontales. Dentro de cada uno va un grupo adecuado de agentes de las triadas, que llegan con intención de llevarse a la niña. Sin embargo, a menos que tengan mucho conocimiento de ellas, los runners no deberían saber para quien trabajan estos hombres. Debe ser un combate breve y brutal, sangriento, y los personajes deben terminar con la sensación de que o bien hay aquí algo más encerrado, o alguien los ha traicionado. Los chinos tampoco son tontos, de manera que si son muy heridos se rendirán, y podrán ser interrogados con posterioridad.

 

En caso de que los jugadores realmente vayan a cumplir la misión dejando por completo de lado los escrúpulos por matar a una niña, haz que cuando muera deje caer una cajita decorada y cara de su mano. Eso debería llamarles la atención porque es un buen botín adicional en el mercado negro. Si la dejan pasar y no la cogen, alguien lo hará, y sin embargo todo el mundo creerá que la tienen ellos y todo ocurrirá igual… con la diferencia de que necesitarán conseguir ellos mismos la cajita si quieren poder negociar algo.

 

Descripción: la niña

La niña es una japonesa de unos ocho o nueve años, que llega a la ciudad vestida con un traje tradicional japonés. No le muestra nada de aprecio a los yakuza que la llevan, pero si los runners llegan a tener contacto con ella se encontrarán con que es un bicho malo. Los tratará a todos de gaijin (occidental), lo cual es algo poco por encima de la escoria, y si hay metahumanos los tratará a todos de onis (demonios) y les pegará, insultará y, en resumen, tratará de hacerles la vida imposible. Pero, pese a todo, es una niña inteligente. Su mirada de niña buena con sus ojos negros achinados podría hacer derretirse al más severo mercenario de las Guerras del Desierto, y su tranquilidad de cierta dulzura sólo es rota en ocasiones durante alguno de sus estallidos de genio. En última instancia, aunque está convencida de que su padre la va a rescatar, tiene miedo de los runners, y lo exterioriza enfrentándose a ellos.

 

Acto 4: reagruparse en el refugio

Podrán dejarle cuando quieran ya el mensaje en el buzón al Jonson, pero este no responderá desgraciadamente. Lo cierto es que ha muerto hace unas pocas horas, cuando los agentes de Ares supieron que él tenía alguna de las pistas para poder encontrar el chip.

Así que los runners estarán, esperemos, tranquilamente esperando en su piso franco a que el Jonson se ponga en contacto con ellos. Si han llevado a la niña con ellos, ella podrá decirles por que su padre la ha mandado a la ciudad y, si la revisan, encontrarán la cajita mencionada antes.

Si han capturado a uno de los miembros de las triadas, este podrá decirles que su jefe le dijo que fuese a ese muelle a esa hora con el resto de los suyos y se llevasen a la niña. De hecho, no sabía que fuese a haber un segundo grupo. Si le siguen pinchando dirá que su jefe es Wu-Fong, uno de los líderes de la Triada Roja. Si siguen más allá, lo último que podrá decir es que tenía que conseguir algo que llevaba la niña encima.

Finalmente, si examinan la cajita encontrarán (tras un chequeo apropiado de Inteligencia a dificultad 5) que por dentro, bajo la tapa hay una pequeña cámara oculta, y en ella hay un chip óptico. Un rápido vistazo en cualquier ciberterminal desvelará rápidamente que está MUY encriptado, pero que debe ser algo de valor porque el algoritmo de encriptación es sumamente poderoso. Un tecnomante debería tardar alrededor de seis horas trabajando en el archivo ininterrumpidamente antes de poder comenzar a saber lo que es. Entonces podrá decirles que se trata de un archivo con los códigos más secretos de la Mitsuhama, algo por lo que mucha gente mataría, ya que con eso uno podría saquear a la corporación, quizás incluso destruirla; es algo con un potencial y un poder tremendos.

Poco después, un par de coches de la Lone Star llegarán a su piso y solicitarán pasar mostrando una orden de registro. Son cuatro patrulleros, dos por coche, y han recibido órdenes de entrar y detener a todos los que hay dentro, encargándose de cargar con todas sus posesiones. En efecto, la Lone Star sabe lo que tienen, y gracias a sus muchos contactos a nivel de calle, ha sido la primera en localizarlos. Cómo se las arreglen para escapar de la policía depende de ellos, pero tan pronto vean problemas, los agentes pedirán refuerzos, y la Lone Star actuará en consecuencia, mandando muchos más hombres de lo que sería habitual porque saben lo que se juegan. Si en vez de estar todos juntos cada uno se ha ido a su piso tras acabar el trabajo, la Lone Star mandará la misma cantidad de agentes a cada uno de los pisos.

 

Acto 5: paranoia

La Lone Star está tras ellos. Acaban de asesinar a la hija de un Oyabun y robar algo a la Yakuza, que esta a su vez aparenta haber robado a Mitsuhama. Las triadas lo saben, y ahora querrán venganza. Y su puñetero Jonson no responde. Están jodidos, y aún no saben cuan hondo.

Tras la intervención de Lone Star y con el conocimiento de lo que es el chip deberían saber que las apuestas en este asunto son mucho más altas que lo habitual. Mucho es, realmente, quedarse corto. El mundo entero se ha puesto en marcha a velocidades forzadas. La tele informa de que los agentes de las 10 corporaciones AAA se han reunido a puerta cerrada en la Corte Corporativa para tratar asuntos de extrema urgencia e importancia. Nadie sabe qué es, pero es raro que la Corte Corporativa se ponga en movimiento con tanta rapidez, especialmente teniendo en cuenta que algunos de los representantes tuvieron que viajar hasta la órbita de la estación espacial. Es algo gordo. En las calles, el numero de contratos en la ciudad ha crecido tremendamente, y se sabe que han llegado agentes de otras ciudades. Todo se mueve, todo cambia, todo corre. Todo el mundo está en el ajo.

Aquí es donde comienza la libertad de acción. Según como hayan reaccionado ante saber que la policía está en el ajo se sentirán más presionados o menos. SI sienten poca presión, siéntete libre de introducir varios ataques, hechos por shadowrunners, pandilleros, o quizás alguno de los Anillos de Seoulpa, el Vory ruso o las Triadas. Si capturan a alguien vivo, que cada uno de los grupos esté trabajando para una facción diferente, y todos tienen órdenes de acabar con los jugadores y conseguir todo su equipo, en especial los chips que puedan tener. Es hora de que sientan paranoia y terror.

Los movimientos posibles de los jugadores son infinitos, pero veamos algunas de las posibilidades más comunes:

-Correr a esconderse: déjales que huyan y caben un hoyo bien hondo, sólo para ser descubiertos y perseguidos de nuevo unas pocas horas después.

-Informarse: acudir a las sombras resulta peligroso, pero puede ser básico. Si aún no tienen idea de todo lo que se está moviendo, ahora la tendrán. Si buscan por la Matriz, sufrirán ataques de tecnomantes, especialmente con programas rastreadores. Si acuden a sus contactos, haz los chequeos de “Las paredes oyen” tres o cuatro veces más difíciles que nunca, de modo que sepan que sus propios contactos también informan a otra gente de dónde encontrarlos; quizás incluso alguno intente apresar a los propios jugadores.

-Abandonar la ciudad o el país: los aeropuertos y los muelles están sumamente vigilados, los lindes de la ciudad tienen patrullas policiales apostadas en las calles. Salir de la ciudad no debería ser una opción; sin embargo, si lo consiguen y huyen, es posible que dejen todo esto. Si abandonan la ciudad de modo secreto (tras las apropiadas persecuciones y demás) y saben ocultarse bien, puede que logren desaparecer más que esa semana de tiempo tras la cual el archivo quedará inservible. Habrán escapado del ojo del huracán, pero habrán perdido la ocasión más próxima que jamás tendrían de hacerse ricos.

-Saquear: obviamente, la última opción es emplear los códigos a medida que los descubran para ir atacando a Mitsuhama. La corporación se defenderá como un tigre acorralado, patrullando las cuentas ahora desprotegidas y los nodos ahora vulnerables con todos los tecnomantes a su disposición y aquellos que pueden contratar. Y, sin embargo, salir con una tajada no debería ser difícil. Otra cosa es que no quede rastro de dónde están mientras lo hacen…

-Liberar la información en la Matriz: este método hace que los jugadores dejen de ser perseguidos, pero desata el caos. Todas las corporaciones y grupos tendrán acceso a los datos, y los usarán. Rápidamente, Mitsuhama será destruida en la rapiña de todos los demás grupos, y en dos o tres días, una de las AAA más importantes del mundo habrá sido engullida por las demás, repartiendo beneficios a mucha gente. Pero el orden en la Corte Corporativa habrá desaparecido, al saberse que todas se han dedicado al pillaje. Habrá luchas corporativas durante años, y el órgano que se encargaba de mantenerlo todo bajo un cierto control estará tan desprestigiado que será incapaz de actuar.

-Destruir el chip: lo sentimos mucho, chaval, pero nadie te creerá. Todo el mundo te buscará igualmente y la única llave de salida la has destruido…

La otra opción principal pasa por ser….

 

Acto 6: negociando

Las primeras noticias de la Corte Corporativa ya han descendido en forma de rumores a las calles. Se habla de conflictos, de Mitsuhama enfrentada a las demás corporaciones, de movimientos de agentes y tropas en tierra… y de la temida Orden Omega. Muchas corporaciones parecen decididas a hacer movimientos muy arriesgados para conseguir aumentar su margen de beneficios e importancia. Algunos foros comentan que acaso esté a punto de cambiarse el panorama corporativo tal y como el Testamento de Dunkelzahn hizo hace unos pocos años. Otros foros preconizan el final del sistema actual… algunos el fin del mundo directamente. Nadie sabe a qué se debe tanto ajetreo, pero la tensión del momento se siente en el aire en todos los rincones de la sociedad.

En medio de este maelstrom de caos y tensión a duras penas contenida, los jugadores deben darse cuenta de que, para sobrevivir, necesitan acudir a alguna de las facciones y conseguir negociar su seguridad a cambio del chip. Ahora detallaré que ocurrirá si negocian con cada una de las cuatro principales en lo que va de historia, que son las, en principio, más probables.

La primera opción sería saltarse al Jonson y buscar directamente una cita con los O’Malley. La mafia está sumamente interesada en el chip, pues sabe que con todos los beneficios que puede conseguir con él es altamente probable que venza su guerra con la yakuza, al menos en Estados Unidos. Y todo unificado de nuevo bajo los O’Malley. Sin embargo, conseguir una cita con su líder es cuando menos complicado, por cuanto ellos no confiarán plenamente en los personajes en ningún momento.

La segunda opción es pasar de la mafia y volver con la Yakuza. Pedir perdón por la muerte de la niña (si es que no la tienen viva) y ofrecerse a devolver el chip a cambio de sus vidas. Lamentablemente, el sentido del honor de la Yakuza hará que, aunque queden y todo para recuperar el chip (honor para con su superior dentro de la organización), la venganza pese demasiado en el corazón del viejo oyabún y decida matar a todos los sucios gaijin de todas maneras.

La tercera opción es acudir a Lone Star, si son capaces de dejar de lado su miedo clásico a juntarse con los servicios de seguridad. Los policías se ofrecerán a integrarlos en el programa de protección de testigos, con nuevas identidades y todo lo que haga falta. A cambio, esperan dañar tanto a Mitsuhama como para robarle su asiento en la Corte Corporativa. Sin embargo, Lone Star no quiere cabos sueltos, de modo que encerrará a los personajes en la cárcel y los dejará pudrirse allí, tan lejos del sol que nunca verán su brillo mientras aún sean peligrosos; para ello, si no tiene cargos reales (de runs anteriores) simplemente inventarán algunos, hay demasiado en juego.

La última opción, quizás la más segura, es ponerse en contacto con Mitsuhama Computer Technologies y ofrecerse a devolverles lo robado a cambio de su protección. Si consiguen que los japoneses juren por su honor protegerlos, entonces no correrán peligro. Intentarán llevarlos a uno de sus portaviones de la flota pacífica, donde desde luego no debería haber problemas durante el intercambio, aunque la flota pacífica de los EUCA hará acto de presencia y la tensión subirá ante la posible escalada de una guerra entre los EUCA y Japón. Quizás, si manejaron bien la situación, incluso sean contratados por la corporación para su servicio de “operaciones especiales”.

Hay otras opciones, desde luego, pero me temo que tendrás que improvisar. Algunas corporaciones puede que cumplan con su acuerdo y los protejan, otras simplemente los destruirán o los devolverán a las calles a que los devoren sus perseguidores. Los grupos del submundo son muy poco de fiar en general. Quizás una buena opción sería acudir al gobierno, pero la gran cantidad de corrupción que corre por él podría hacerlo bastante peligroso igualmente. Finalmente, grupos más pequeños como terroristas o bandas no serán suficiente protección contra lo que va a caer sobre ellos.

Sin embargo, aunque eso sería lo probable, hay una serie de cosas que deberemos tener en cuenta.

 

Acto 7: cómo organizarlo todo

El primer paso antes de negociar es la clave del asunto: ponerse en contacto con el destinatario. Todas las conexiones a la Matriz van a estar más que monitorizadas (entre ellas por la propia compañía de teléfonos, interesada también en el botín), y numerosos tecnomantes estarán on-line para conseguir pinchar la llamada y saber dónde se encuentran los runners. Moverse por la ciudad es peligroso, más que nunca, y presentarse ante alguno de los grupos con el chip en la mochila hará que se pierda mucha potencia de negociación ya que podrán, simplemente cogerlo. La sede de Mitsuhama (como centro del cotarro) estará sumamente vigilada, tanto por agentes de la corporación como por agentes de todos los demás grupos, atentos en el mundo físico y en el astral a que se presente allí cualquier persona. Cualquier otro medio de ponerse en contacto con los grupos debe ser, cuando menos, peligroso y complicado.

Llegado el caso de que un grupo de jugadores entrase en el territorio extraterritorial de una megacorporación para transmitir el mensaje, entonces se montaría el torbellino. Los agentes que vigilan el lugar (fuera el que fuese, todos están más o menos vigilados por si acaso) entrarían en el lugar, violando las leyes de extraterritorialidad. La Corte Corporativa rompería negociaciones y la tensión alcanzaría su máximo punto al haber sido violada una de las leyes que más mantiene el mundo en equilibrio relativo.

 

Tras ponerse en contacto, los personajes deberán conseguirse un sitio donde negociar, lo cual tampoco es sencillo. Vayan donde vayan se sentirán espiados, vigilados, seguidos; figuras y sombras los mantendrán constantemente en alerta, y la tensión de no dormir y la presión les hará mella.

En cuanto al lugar, eso depende por completo de ello, pero se pongan en contacto con quien se pongan, me temo que se va a armar la gorda. Por algún medio u otro (escuchas, agentes dobles, infiltrados) demasiada gente se enterará de con quien van a negociar y, o se enteran también del lugar o simplemente seguirán al grupo de negociadores.

Las corporaciones mandarán equipos de sus tropas de élite para la extracción con éxito, al igual que lo harán las demás. Helicópteros, vehículos de tierra, tropas… todo en movimiento. El submundo mandará transportes rápidos y ligeros, bandas, matones… el gobierno mandará espias, agentes de la CIA y de la NSA, incluso los servicios secretos militares y tropas de la Delta Force en caso de ser necesarias. Ante el creciente caos, las fuerzas de la guardia de la Metroplex abandonarán Fort Knox y tomarán posiciones por toda la ciudad, en parte para mantener la tranquilidad en la ciudad, y en parte para tener buenas posibilidades de interceptar a los jugadores. La ciudad entrará, efectivamente, en estado de alerta, dado por el gobernador de la misma.

El encuentro que se produzca entonces será puro caos. Si los jugadores no han abandonado la zona de encuentro antes de que lleguen a recogerlos, la propia zona será reducida a escombros a medida que los grupos especiales luchan en ella por buscar a los jugadores. Si ellos siguen allí, entonces la zona donde se encuentren será un huracán, a medida que todo el mundo intenta eliminar al resto y tomar el control de los jugadores sea como sea.

 

Acto 8: ¿el final?

El final ya depende de cómo se halla llegado y qué haya ocurrido. Si han logrado negociar, o si lo han entregado por la fuerza. El mundo puede encaminarse hacia una destrucción apocalíptica, o haberse salvado de nuevo por los pelos. Los jugadores pueden ser inmensamente ricos, o pueden serlo mucho menos. Alguien muy importante les puede deber un favor, y se habrán ganado poderosos enemigos (minimo al Oyabun). La guerra puede haber estallado o puede haberse quedado en el límite. ¿Quién sabe? Solo se podrá ver con las decisiones que vayan tomando…

¿Es el final? ¿O solo es el comienzo?

 

Nota final:

El relato de este módulo se basa en la partida que dirigí en las CLN 2005, durante la cual fui improvisando todo esto. Por ello, es altamente probable que se me hayan pasado multitud de opciones y posibles eventos que mejoren y detallen el módulo. Además, debido a que lo he escrito a toda velocidad porque no tengo demasiado tiempo libre, es posible que tenga fallos o carencias.

Por todo ello, me encantaría que os pusieseis en contacto conmigo tras leerlo o, mejor, dirigirlo, para que me comentaseis vuestras impresiones y poderlo ir mejorando y refinando. Para ellos, poneros en contacto conmigo en el email de siempre: shadowrunweb@mixmail.com