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Bien, los siguientes esbozos son ideas que he tenido y que iré transformando en módulos completos con tiempo. Es probable que algunos sean muy míticos, pero espero que, cuando los vaya haciendo más perfectos, vayan perdiendo eso y se vayan transformando en pequeñas joyas.

Esbozo rápido 1:

            Rebeca, una elemental del fuego libre (página 83 del Grimorio) les busca para que le den un escarmiento a algún yakuza que mató a su último amigo. Ellos no sabrán que ella es un espíritu libre, pero es probable que se enteren a lo largo de la aventura.

Esbozo rápido 2:

            Alguien les contrata para interrumpir un ritual mágico y matar a los magos que lo están efectuando sin indicarles lo que se van a encontrar.

Esbozo rápido 3:

            Una de los contactos de los personajes empieza a actuar de manera extraña (esto se debe meter en medio de otro shadowrun). Investigando descubrirán que la posee un espíritu mantis. Encontrarán el nido y deberán atacarlo.

Esbozo rápido 4:

            Alguien les contrata para rescatar a alguien de una familia importante. Tras investigar verán que lo han secuestrado en un nido de espíritus hormiga o similar que la quieren poseer.

Esbozo rápido 5:

            Alguien les contratará para que protejan a un correo que va a San Francisco en el tren, y allí descubrirán algún secreto turbio que alguien quiere mantener oculto, matando al correo, como no.

Esbozo rápido 6:

            Se produce un estallido de violencia repentino por Seattle (quizás introducido durante otro shadowrun) y, en uno de los combates, los PJ’s ven un extraño fantasma (una aparición europea). Informándose verán que este ser europeo ha llegado hasta allí. ¿Se habrán extendido más por el mundo? ¿Habrá viajado? ¿Estarán controlando el mundo?

Esbozo rápido 7:

            Alguien les contrata para asustar a alguien y para dispararle sin intentar hacerle daño, sólo para amedrentar. Claro que ese alguien no sabe que sólo es para amedrentar...

Esbozo rápido 8:

            Alguien les contrata para dar un escarmiento a alguien que no le ha pagado una gran deuda. Les dicen una habitación de hotel y tienen que ir allí. Lo que encuentren allí debería darles pocos problemas a la hora de los tiros, y deben llevar un maletín al que los contrató. Sin embargo, alguien no quiere que ese maletín llegue a su destino, e intentará matarlos, persiguiéndolos por toda la ciudad.

Esbozo rápido 9:

            Se les encarga ir a Europa por alguna razón cualquiera. Entre sus correrías por allí se toparan con varios animales paranormales, así como con una misteriosa nave espacial estrellada, que no lleva señas, y en cuyo interior verán todo destrozado, y dos cadáveres que llevan cascos que ponen “El Espejo”. Justo en ese momento, llegará el equipo de limpieza de dicha organización, y el tiroteo será tremendo.  

Esbozo rápido 10: 

            Ha habido un robo de información en un nodo matricial de alguna Corp. Esta contratará a los shadowrunners para encontrar la información, partiendo de una única pista, el lugar desde el que el tecnomante se había conectado, la parte trasera de un bar de moda.

Esbozo rápido 11:

            Una mujer se les acerca para contratarles cuando se hallen reunidos por cualquier razón, sin haber mediado ni intermediario, ni fixers ni Mr Jhonsons. Esta mujer les propone cualquier trabajo. A continuación entran dos hombres de bata y se la llevan, y un tercero les dice que siente que la mujer les haya molestado, que era una pobre loca que no era consciente de lo que hacía y que no tenía intención de haber molestado. Sin embargo, la propuesta de la mujer es bastante suculenta, probablemente relacionada con una conspiración en las sombras. Ahora deberán decidirse si van a jugarse sus vidas y reputaciones investigando donde nadie quiere que investigue, sin saber si realmente todo es verdad o el desvarío de una demente.

Esbozo rápido 12:

            Los runners son contratados para robar algo en una embajada aprovechando que están dando una fiesta. Una vez allí, sin embargo, se encuentran con que alguien aparece asesinado y la embajada queda sellada a cal y canto hasta que se encuentre al asesino. Ahora podrán intentar encontrar al asesino (y ganarse unos cuantos favores con ello), o bien huir con su objetivo (lo cual hará que caiga sobre ellos la culpabilidad como buenas cabezas de turcos que son, con lo cual probablemente deban huir del país durante un tiempo... como mínimo).

Esbozo rapido 13:

            Los runners son contratados para entrar en un laboratorio mágico de Mitsuhama, donde tienen hospitalizado a un mago hermético. Este está en coma después del ultimo experimento del grupo: un viaje controlado al límite de la esfera de mana que rodea el mundo; a diferencia del resto de magos que lo han intentado, sin embargo, no parece haberse vuelto loco tras la experiencia; permanece en coma, eso si. Su mano está muerta, pues trató de cruzar la barrera con ella primero, y han tratado de transplantarle una cibermano pero su cerebro no la reconoce. Se espera que de esta situación tan peculiar se entienda importante nueva infamación sobre la naturaleza de la magia en el mundo... y Aztech quiere hacer ese avance antes que Mitsuhama. Ahora, los runners deben organizar el secuestro de un mago en coma, así como el mínimo equipo médico que es preciso para que no muera y siga estable.

Esbozo rápido 14:

              Los runners son contratados para ir a un lugar y destrozar a otro grupo en combate. La condición es que deben hacerlo con un equipo especial que les proporciona Ares: un nuevo modelo de rifle de asalto. Sin embargo, y aunque ellos no lo saben, a cierta distancia del lugar Ares tiene un tercer equipo que está grabando todo. Algunos días después podrán comprobar sorprendidos como ese combate es empleado como parte de la campaña de marketing de ese nuevo arma que recién llega al mercado.