Sistema de dados y chequeos normales:

Bien, el sistema de chequeos es muy simple, y similar al empleado, por ejemplo, en Mundo de Tinieblas. Cada tipo de chequeo tendría una habilidad relacionada con él, que es la relevante a la hora de ejecutar dicha acción: así, para correr con un coche se usaría Conducir, o para descifrar una nota garabateada se usaría Leer y Escribir con el idioma apropiado. Así pues, lo primero que hay que hacer es buscar qué habilidad le corresponde a cada chequeo (en caso de que sea una habilidad intelectual, tendrás que inventar la habilidad, pues ya se sabe que las Habilidades de Conocimiento no están definidas, sino que están abiertas a la inventiva de cada uno).

Una vez que tenemos la habilidad decidida, el Master ha de determinar una dificultad para dicho chequeo. La dificultad oscilará en algún punto por encima de 2, aunque no suele pasar de 10. El número representa lo difícil que es llevar a cabo una determinada acción, sea por la razón que sea. Obviamente, la dificultad para una misma acción puede variar de una ocasión a otra, según sea la situación ambiental, las prisas o cualquier otra razón que el Master estime oportuno.

Una vez decidida la dificultad y la habilidad, el jugador mira en su ficha cual es su puntuación en dicha habilidad, y lanza tantos d6 (dados de 6 caras) como tenga anotado. Cualquier 6 se vuelve a tirar (excepto en iniciativa, claro) y se suma al primer para conseguir superar dificultades altas, como 9 o 12. Así pues, es obvio que la dificultad 6 (un 6 en 1d6) y la 7 (un 6 en el primer d6 y un 1 en el segundo) son iguales, pero bueno.

Una vez lanzados los dados, se comprueba cuántos éxitos se tienen (dados que igualen o superen la dificultad del chequeo). Cuántos más éxitos, mejor, más rápido o lo que sea, se ha realizado la acción, según cómo lo vea el Master.

La única complicación surge cuando el chequeo se debe hacer con una habilidad que no se posee. En este caso, se mira en el manual cuáles son las Habilidades Relacionadas que se lista bajo la habilidad que queremos emplear. Si se posee alguna de ellas, se chequea usando su valor, a una dificultad 2 puntos más alta que la anterior y sólo pudiendo usar la mitad de la Reserva (en caso de que hubiese alguna que pudiésemos emplear). Si no tenemos ninguna de las Habilidades Relacionadas, o no tiene, entonces comprobamos a qué Atributo pertenece dicha habilidad y chequeamos con él. En este caso, la dificultad es 4 puntos más alta, y no se puede utilizar ninguna reserva. ¡Y listo!

Existen más clases de chequeos, pero son variaciones de este, de manera que si entiendes este no tendrás problemas con los demás con que te los leas con calma en el manual.

Sistema de combate:

Un disparo se resuelve cómo si fuese un chequeo normal, pero con ciertas puntualizaciones. Primero de todo, como es obvio, la habilidad que se empleará será la de la clase de arma que se usa (sea esta una pistola, un subfusil o un lanzamisiles); a estos dados se les pueden añadir los de la Reserva de Combate. Además, la dificultad no la decide el Master, sino que se decide utilizando dos cosas: la tabla de modificadores, y la tabla de alcances.

La tabla de alcances es la primera. En esta, se busca la clase de arma empleada (pistolas pesadas, ligeras, ametralladoras pesadas, rifle de francotirador, etc); una vez localizada, el Master dice la distancia a la que se encuentra el objetivo (si no lo había dicho antes), y se mira en qué clase de alcance entra (corto, medio, largo o extremo). Una vez hecho esto, miramos la dificultad correspondiente a cada una de ellas (4, 5, 6 y 9, respectivamente) y listo. La única excepción se da con las miras telescópicas, que reducen la clase de alcance en tanto como su nivel (por ejemplo, un disparo hecho a larga distancia con una mira de nivel 1 se resolvería como si hubiese sido hecho a alcance medio; si la mira fuese de nivel 2, se resolvería como alcance corto, etc).

La tabla de modificadores simple y llanamente lista una serie de modificadores que se aplicarán a las dificultades básicas según sea la situación.

Aplica los modificadores pertinentes y obtendrás la dificultad del chequeo. Lanza los dados y recuerda cuántos éxitos has tenido. Ahora es momento de resolver el impacto. Tu bala va a impactar en el objetivo, pero no es lo mismo que des en la uña del pie o que atravieses la tráquea. Así pues, es necesario un par de chequeos más, que realizará el objetivo.

Primero, el objetivo ha de decidir si desea esquivar. Este es un chequeo que se realiza con la Reserva de Combate a dificultad 4. Personalmente, creo que el Master debe variar esta dificultad (o incluso negar esta tirada) en las situaciones en que considere apropiado (que deben ser una minoría, ojo), pero bueno. Cualquier éxito obtenido aquí anula un éxito del atacante y, en caso de que se superen todos los éxitos del atacante, el objetivo simple y llanamente se apartó de la trayectoria. Si no es así, la bala le ha dado, y es hora de ver la cantidad de daño que ha causado. Así pues, es hora de consultar el código de daño del arma. Este código lo componen dos cosas: la potencia y el código de herida.

La potencia es la dificultad a la que el objetivo debe hacer su chequeo de resistencia. Esta dificultad se reduce con la armadura balística en un punto por cada punto que se tenga de armadura. Por otro lado, esta potencia se aumenta usando ciertos tipos de munición, o disparando ráfagas de más de una bala.

El código de herida es una letra que representa la cantidad de daño que inflinge el arma en un impacto estándar contra un objetivo estándar. Esta letra está directamente asociada al módulo de condición, y dice la cantidad básica de casillas que se han de tachar en dicho módulo (1 para Suaves, 3 para Leves, 6 para Graves y 10 para Mortales). Este código puede aumentarse también usando ciertos tipos de balas, o disparando ráfagas en múltiplos de 3 proyectiles.

Así pues, quede claro que el número antes de la letra no representa la cantidad de dichas heridas que se inflingen, cosa muy habitual entre los nuevos. ¡10G no significa que el arma cause 10 heridas Graves con cada impacto! Significa que causa 1 herida Grave de dificultad 10 para resistir, ¿entendido?

Bueno, el objetivo chequea su Resistencia (junto con los dados de Reserva de Combate que quiera) contra dicha dificultad, y toma nota de los éxitos que ha obtenido. Estos éxitos se comparan con los que había obtenido el atacante en su disparo (quitándole los que se hayan esquivado), restándoselos. El número final puede ser cualquiera, tanto positivo como negativo. Por cada 2 puntos de diferencia, el código del arma aumenta en 1 (si salió ganando el atacante), o se reduce en 1 (si salió ganando el objetivo). El resultado final se anota en el módulo de heridas y listo, hora del siguiente.

Ejemplo de disparo:

Eddie dispara su Ares Predator contra Mark, en un callejón a plena luz del día. Comprobando la distancia que los separa, el Master anuncia que la dificultad será 5 (pues es medio alcance), a lo que resta 1 porque Eddie tiene un sensiarma, pero no implantado (es el único modificador apropiado, entre los listados en la tabla de modificadores). La difcultad final es, pues, de 4.

Eddie tira 9 dados (su habilidad de Pistolas y 4 de la Reserva), y obtiene 3, 5, 5, 6, 4, 5, 1, 6 y 8 (6 en el primer dado y 2 en el segundo). Ha obtenido 7 éxitos (4, 5, 5, 5, 6, 6 y 8). Un tipo con suerte.

Mark decide que va a usar 3 dados para esquivar, y obtiene 4, 2 y 3. No es la mejor tirada del mundo, pero bueno, ha logrado 1 éxito, que se resta de los que tenía Eddie (que ahora son 6).

Así pues, es hora de que Mark haga su chequeo de Resistencia. El código de la Predator es 9L, y Mark lleva un chaleco blindado que se la reduce en 2, quedando en 7L. Lanza los 6 dados que junta entre su Resistencia y su Reserva, y obtiene 2, 7, 5, 8, 9, 5. ¡Qué suerte! Así pues, tiene 3 éxitos.

Se comparan los éxitos de uno y otro y se observa que Eddie le ha sacado 3 éxitos de ventaja a Mark. Así pues, si dividimos 3 entre 2 (para ver cuántos múltiplos de 2 hay), obtenemos 1. Esto significa que Eddie eleva la categoría de herida en 1, pasando de L a G. Mark tacha 6 casillas en su módulo de condición y sonríe, porque ahora le toca a él (aunque sufriendo los penalizadores por las heridas...).

Nota final:

El combate cuerpo a cuerpo sigue una mecánica muy similar al de distancia, por lo que no creo que tengáis problemas con él en el manual. Si los hay, hacédmelo saber y lo añado a esta sección.

Además, soy consciente de que no me he metido con las Reservas de Combate. Creo que, tal como vienen en el manual, están perfectamente explicadas, y ocuparían mucho espacio inútil. Como antes, si hay dudas con ellas las añado y fuera.